Brouillons de jeux

J'ai une affreuse tendance à me lancer à fond dans de nouveaux projets tous les trois jours. J'ai besoin et envie de continuer à tenter des trucs, à hacker (ou rêver de hacker) tout ce qui me passe entre les mains pour finir par me poser sur un projet un de ces jours.

J'ai aussi pris l'habitude, à force de fréquenter le peuple des Courants alternatifs, de playtester, crashtester, flashtester mes jeux dès que possible - dès qu'ils existent à l'état d'embryon, parce que je sais que la plupart n'iront pas plus loin. Et, pour maintenir cette démarche, je trouve libérateur et efficace de diffuser mes brouillons : certains sont jouables, d'autres contiennent au moins une idée qui me semble intéressante, d'autres encore n'ont été sauvés de la poubelle qu'à un chouïa près... La plupart sont simplement des Google Doc sans aucun effort de mise en page. Beaucoup de jeux sont indiqués "abandonnés" pour dire que je ne compte plus travailler dessus, mais je pourrais bien changer d'avis.

Vous voilà prévenus sur l'état de non-finition de mes travaux. Si cela ne vous a pas fait fuir, cliquez donc sur quelques-uns des liens qui suivent ! Et si vous ne deviez en regarder qu'un, que ce soit La clé des nuages... Pour avoir plus de détails sur un jeu incomplet qui vous intéresse, n'hésitez pas à venir me poser des questions sur Discord.


Dernière update le 16.02.2019

1 Explorations

La clé des nuages : exploration symboliste et rêveuse d'une ruine antique, magique et pleine de mystères
[à peu près abouti]
Pour 2 joueuses, 30-90 minutes. Le lien mène vers la page dédiée au jeu.

+ Les formidables aventures de Bénilde Maliphant : exploration du bout du monde, frénétique et délirante, dans le chaos des claquements d'agrafeuse
[2 tests + 1 flashtest]
Pour 4 joueuses, 15-20 minutes.
Ecrit pour le Game Chef 2017. Finalisé à l'arrache mais (normalement) jouable. Lien vers le sujet sur CasusNO avec quelques discussions sur le jeu.

+ Elle voyage (abandonné) : voyage muet et fantastique vers une destination étrange, secrète et fabuleuse
[2 tests]
Pour 4 joueuses, 15-20 minutes.
Mon tout premier jeu. Il n'a jamais été rédigé : le lien pointe vers un sujet des Ateliers imaginaires qui est peut-être suffisant pour comprendre comment jouer. J'ai abandonné ce projet que je considère comme un échec, mais un échec très instructif. L'idée des quêtes secrètes et du jeu en harmonie mais sans concertation me reviennent souvent.

+ Les Landes de la fin des temps : des immortel-les uniques et étranges arpentent le monde après la fin des temps
[0 test]
Pour 2-4 joueuses (?), 2h (?).
C'est une tentative d'écrire un jeu qui ne dise pas comment y jouer : débrouillez-vous pour monter une partie ensemble !

2 Chevalerie tragique

Les hacks qui suivent sont tous des tentatives de jouer des fictions ressemblant en partie au jeu vidéo Dark Souls, qui me hante et auquel je reviens de façon quasi obsessionnelle. De la source, je cherche surtout à émuler les souvenirs à peine discernables d'un monde tombé en ruines, les signes d'une ancienne grandeur perdue, et la tragédie de chevaliers condamnés à se perdre en tentant de réaliser des quêtes impossibles. Je fais quelque chose à la façon de, je ne cherche pas à me placer vraiment dans l'univers des jeux Dark Souls
Dans la liste suivante, le meilleur est à mon avis Polaris Souls.

+ Souls Askew (abandonné)
[1 test]
Pour 4 joueuses, en quelques heures.
Première tentative d'écrire un jeu Souls. C'est un hack de Dream Askew et la façon d'y jouer n'est pas expliquée, donc il faut connaître le matériau de base pour voir comment ça s'agence. C'est un choix étrange de chercher à jouer des aventures en se basant sur un jeu qui parle de vie d'une communauté, et c'est effectivement un peu bancal. Lien vers le sujet sur les Courants, qui pointe aussi vers un compte-rendu.

+ Déclin (abandonné) : agonie d'un Royaume divin promis à chuter face à l'Abysse
[2 tests]
Pour 2-4 joueuses, en quelques heures.
Etant un fan absolu d'Inflorenza, il fallait bien que je tente le mariage avec Dark Souls ; c'est chose faite. Il faut connaître Inflorenza pour savoir comment y jouer. Lien vers le sujet du compte-rendu du premier test sur les Courants. Ce jeu est différent des autres en ce qu'il propose de jouer la chute d'un royaume dans le style de ceux de Dark Souls, et se place donc plutôt avant le genre d'histoires que racontent les jeux. Pour les connaisseur.se.s, on joue plutôt Ornstein ou Artorias que Siegfried ou Solaire.

+ Sphynx Souls : chercher des réponses en explorant les ruines chargées d'histoire de ce qui  fut le Royaume
[1 test]
Pour 3-4 joueuses dont une MJ, en quelques heures, avec une préparation.
Hack de Sphynx, qui se joue différemment... mais dont les règles ne sont pas écrites ! En soi, ce document n'est donc doublement pas jouable. Le point principal était que le ou la MJ ne donnait jamais de réponses définitives, et devait laisser la porte ouverte à plusieurs interprétations différentes d'événements historiques incertains. Il contient par contre les règles de création de ruines que j'utilise pour générer un lieu à explorer qui contient des révélations à comprendre pour retrouver la Grande Histoire perdue.

[1 test en cours]
Pour 4 joueuses, en quelques heures et éventuellement en campagne courte
Hack de Polaris de Ben Lehman, qui ne dit pas comment jouer mais reprend quasiment les mêmes règles. Le document en lui-même propose juste six questions détaillées pour créer un setting à la Dark Souls ; dans mon unique expérience, ça a très bien marché et ça a produit quelque chose de très authentique.

+ Les contes des chevaliers au coin du feu : à la faveur de la nuit, se raconter nos exploits et nos hontes, nos quêtes impossibles et nos espoirs brisés
[0 test]
Pour 3-4 joueuses ; court (?)
Jouable ! Enfin, je crois : jamais testé. J'y pense comme à un hack lointain d'Un dernier verre de Guylène Le Mignot. Auquel je n'ai pas joué non plus...

3 Old School Renaissance

+ Les cahiers de la Vastechambre (abandonné) : quête initiatique pour doudous abandonnés par l'Enfant
[0 test]
Pour 3-6 joueuses dont une meneuse, plusieurs heures par séance, en campagne
Ecrit pour le Doudou Chef, un concours d'ami.e.s visant à écrire un jeu sur des doudous abandonnés. Ce jeu OSR se veut un peu décalé et on s'y bat autant à coups de polochons que de haches de bataille +5.

+ OSR contemplatif (abandonné) : quand les ressources ne sont plus des points de vie mais des valeurs conceptuelles ou mystiques
[1 flashtest]
Variable
Embryon de règles, pas hyper jouables, d'un OSR fait pour jouer des égarement mentaux dans des donjons mystiques où la seule adversité est spirituelle et magique. Lien vers un rapport de partie, et lien vers mon article théorique qui explique un peu plus en détails pourquoi j'ai essayé de faire ce jeu.

4 GN

+ merde mon train (fini) : 5h du matin. Des inconnu-es attendent l'ouverture de la gare. Il ne se passe rien.
[1 playtest]
5-15 joueuses (?), 2h
Un "GN de rien", un jeu improvisable sur des personnages qui s'ennuient. La partie-test a été concluante, je suis assez enthousiaste vis-à-vis de ce jeu.

+ Comptines inflorescentes (fini) : Dans les forêts hantées de Millevaux, sept inconnu.e.s qui n'en sont pas sont réunies par un chamane, qui va leur rendre petit à petit les souvenirs douloureux qui leur manquent.
[organisé 5 fois par moi, 1 fois par une amie]
7 joueuses + 1 orga, 2-3h de jeu (sans compter le briefing)
Un GN au format murder, avec des personnages pré-écrits qui ont chacun leur fiche. L'orga doit connaître toute leur histoire et leur raconte par bribes. Le jeu marche bien et produit une belle ambiance, mais il faut s'être bien renseigné sur ce dans quoi on se lance.

5 Jeu moral

+ Pour qu'enfin : un hack du fast-food du jeu moral de Valentin T. pour jouer des dilemmes de philosophie morale dans un lointain futur hard-SF.
[0 test]
2-4 joueuses, 1h ?
Je ne sais pas trop ce que vaut le jeu. Il est probablement préférable de n'y jouer qu'avec des gens déjà intéressé-es par les thèmes abordés et pleins d'idées.

6 À la Batro

+ L'APOCALYPSE SELON SAINT CAFARD, AVEC LE VENT DANS LA FIGURE, DU SANG PARTOUT ET DES HURLEMENTS DE TERREUR : jouer un escadron de pilotes interdimensionnels lancés dans l'assaut ultime contre la forteresse des Six Seigneurs Noirs.
[0 test]
?? joueuses, ??? minutes / heures.
????? aucune idée de la jouabilité. Le gameplay est complètement cassé et est surtout là pour s'amuser à déchirer petit à petit la feuille de notre escadron, au fur et à mesure qu'on perd des soldats. Un premier crashtest permettrait sûrement d'inventer une meilleure mécanique. Le jeu est pas mal dans la lignée de Mantoid Universe de batronoban.

+ ??mantra : une version minimaliste de Mantra avec du cut-up et des voyages incontrôlés entre les mondes.
[~1 test]
Variable
Très foutraque, un peu trop pour que la partie soit satisfaisante. Mais il y a de la matière. Mon but dans ce jeu était surtout de trouver un moyen simple et facilement transposable de faire du cut-up dans des parties de jeu de rôle.

7 Inclassables

+ One Punch Team : pour jouer une équipe de super-héros ridicules mais surpuissants à la façon de One Punch Man
[0 test]
3-5 joueuses dont une meneuse, quelques heures
Tentative d'écrire un one-page comme les jeux de Grant Howitt. J'ai une version plus complète en dur, mais je ne l'ai pas recopiée. Pas très jouable mais je retiens une idée que j'ai envie d'essayer : pour réussir une action héroïque on jette un dé et on réussit sur un 1 ou plus... c'est-à-dire tout le temps. Comme jeter le dé n'implique plus de tension ludique, j'espère que ça devienne une sorte de geste à la table pour signifier "regardez, ce que je fais est héroïque". Est-ce c'est cool à jouer, est-ce que c'est chiant ? Who knows.
 
+ Dragonfly Café : quelques instants de vie dans l'étrange Dragonfly Café, où se retrouvent des personnages issus de vos anciennes parties.
[0 test]
2-4 joueuses, 30 minutes
Un court jeu contemplatif à faire le temps d'un café.

+ Je ne fuirai pas : le dernier combat d'un pilote de mecha.
[0 test]
Jeu court pour raconter ensemble un affrontement décisif, ouvert sur les souvenirs d'une vie.