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Cimetière | devlog 03 (les boss et l'Histoire, l'humanité, le Vide fertile)

Au hasard de discord, j'ai discuté il y a quelques temps avec Thomas Munier de l'intrication qu'il doit y avoir dans Cimetière entre les tâches qui incombent au protagoniste et à la joueuse (explorer, affronter des ennemis, progresser dans la Quête) et la découverte du lore de Cimetière (demander à des PNJ, trouver de vieux textes, interpréter des monuments et autres restes antiques). Le principe est simple : je fais la promesse que s'intéresser au lore, ce n'est pas par pure curiosité sur le bord du chemin, c'est en fait important et utile pour la progression. Cette promesse est importante parce qu'elle évite une dissonance cognitive du genre : je vais explorer et m'intéresser à tout parce qu'il faut bien explorer la préparation de la meneuse, mais au fond ça ne sert pas à grand-chose et - pire - ça augmente mes chances de tomber sur un ennemi et de mourir.

1 À bosser

Mais je réalise que cette intrication est encore trop faible pour le moment, et qu'il faut sans doute que je l'améliore. L'exploration attendue passe par la découverte de faits et d'épisodes historiques (racontés ou devinés) et par une dose de symbolisme qui, par les descriptions, montre l'état du monde. Sur le long terme et à grande échelle, ces découvertes sont effectivement importantes. En effet, la Quête pour le Feu est pour le moins floue et, pour l'accomplir, il faut la comprendre, il faut comprendre ce qu'est le Feu et ce que l'Histoire en a fait. Le Feu existe-t-il encore ? A-t-il jamais existé, qu'était-il ? Que peut-on faire avec ? Où est-il, qui le détient ?

C'est à plus petite échelle que le bât blesse. Le monde est découpé en Domaines, des zones autocontenues qui racontent un bout de l'histoire de Cimetière et qui sont organisées autour d'un épisode historique et d'un "boss". Par exemple, la Seigneurie Balafrée est un manoir fortifié et fendu en deux par une immense noirâtre, suggérant une guerre et des moyens de combat surnaturels, et son boss est le Général sans nom qui dirigeait des troupes ici. En remettant un peu tout bout à bout, on peut comprendre que le Général était aux ordres d'un certain rebelle appelé Rempart, opposé au monarque de Cimetière, et qu'ici s'est joué une bataille entre le monarque et les rebelles. Rempart s'avère être l'un des êtres qui a hérité d'une partie du Feu, donc il est très important, et la Seigneurie Balafrée est la première occasion d'en apprendre un peu sur tout ça.

C'est bien, mais la compréhension de tout ça n'a pas énormément d'impact sur la façon d'appréhender la Seigneurie en elle-même. Et, en particulier, son boss - le Général - n'est qu'un ennemi dur à affronter, et savoir qui était son suzerain n'aide pas. En aucune façon, connaître l'histoire de la Seigneurie Balafrée ne sert sur le moment. J'aimerais qu'il y ait dans Cimetière un impact un peu plus micro : que comprendre l'histoire d'une zone apporte quelque chose d'immédiat. Jusqu'à maintenant, les boss ont presque systématiquement été évités par Valentin, et il est clair que les affronter paraît à la fois très risqué et peu utile.

J'avais quelques pistes pour arranger tout ça, mais aucune ne me convenait vraiment :

Supprimer les boss. Ils sont un reste vidéoludique, bien sûr, et peut-être ne sont-ils simplement pas pertinents dans Cimetière tel quel. On peut avoir quelques ennemis particulièrement marquants qui correspondant à l'idée de boss mais ne pas en faire une attribution aussi systématique qu'actuellement (1 Domaine = 1 Boss).

Mais ce n'est pas tant pour la référence à Dark Souls que je mets des boss, que pour le plaisir d'incarner tout un lieu en un ennemi marquant, et j'ai pour le moment envie de les garder. J'aime l'idée que tout l'esprit d'un lieu se trouve concentré en un être unique et puissant, témoin encore debout - à défaut de vivant - de la gloire passée de Cimetière. Je pense qu'avoir des boss fait simplement partie du cahier des charges de Cimetière. Et je suis assez attaché aux combats tels qu'ils sont joués actuellement ; j'avais des doutes sur la possibilité que les combats d'un jeu OSR soient vraiment intéressants, mais je constate en pratique que ce sont des moments motivants qui me plaisent beaucoup parce qu'ils mettent en avant toute une créativité et une richesse dans les descriptions qui donnent le droit d'outrepasser largement les limites des règles.

Que le lore fournisse le moyen d'affronter le boss. C'est une solution assez naturelle qu'on m'a plusieurs fois proposée. Ainsi, pour combattre un boss, il faudrait connaître sa nature, sa raison d'être, ce qu'il a fait, etc.

Si je peux envisager de fonctionner ainsi par énigme de temps en temps (par exemple avec un boss invincible, dont il faut comprendre le talon  d'Achille avant de pouvoir le combattre réellement), l'idée me répugne si elle est systématisée. Elle pourrait être mise en oeuvre de deux façons différentes, pour ce que je vois : soit par la découverte d'un point faible, soit plus narrativement en octroyant des bonus ou en ne permettant un vrai combat que si l'on sait répondre à certaines questions sur le boss.

La première méthode reste à peu près dans les limites de l'OSR. Cela implique de découvrir des "trucs" pour tuer les boss, et je ne suis pas sûr qu'il soit facile de trouver des idées satisfaisantes ; j'ai peur d'un côté très cheesy, et je trouve l'idée plus facile à dire qu'à réaliser concrètement. Une fois de temps en temps, qu'une vieille légende permette d'apprendre que tel chevalier est en fait mortellement susceptible à la lumière du soleil afin de l'utiliser contre lui, pourquoi pas. Mais avoir un point faible notable, c'est un élément de sens, et je ne veux pas d'un Cimetière où l'on peut être certain que chaque ennemi peut être facilement vaincu si on s'en prend à sa faiblesse, comme si le point faible était une sorte de réalité ontologique commune à tous ces êtres. Bref, je ne veux pas faire de chaque boss une énigme avec une réponse fixée par moi ; j'aurais en plus peur que cela diminue l'inventivité dans les combats, parce qu'on saurait alors qu'il est inutile de chercher une bonne idée pour le combat, il suffit de trouver ma bonne idée de meneuse et de l'appliquer.

La seconde méthode est intéressante, plus conceptuelle, et sort peut-être plus nettement de l'OSR. Cela me rappelle un peu l'anime Mononoke (pas la princesse de Miyazaki !) dont le personnage principal, une sorte d'exorciste, affronte des esprits maléfiques à l'aide d'une épée magique qu'il ne peut tirer qu'à condition d'avoir avant tout découvert la Forme, la Vérité et la Raison de l'esprit. Adapter une idée de ce genre est tentant, vu comme elle permettrait de remettre le symbolisme au premier plan. On peut imaginer des règles très narratives qui donnent des bonus ou des règles spéciales contre les ennemis qu'on connait bien. De plus, si c'est à la joueuse de formuler quels sont les éléments importants et quelles vérités elle a comprises au sujet du boss, alors la liberté d'interprétation et de formulation est beaucoup plus large que pour les boss-énigmes avec un talon d'Achille. Ce n'est pas si différent du fonctionnement plutôt organique et flou de mes énigmes ; je pense par exemple à la façon dont, pour dépasser le Seuil dans la première partie de notre campagne, Valentin a usurpé son droit de passage en volant en quelque sorte celui d'un autre personnage. C'est une solution que je n'envisageais pas, mais qui était suffisamment proche de celle à laquelle je pensais, qui était elle-même pensée sous un angle flou pour permettre ce genre de hacks. Je ne sais pas exactement comment il faudrait adapter cette idée pour la rendre exploitable, mais ça a l'air intéressant.

J'ai un morceau de solution entre les mains maintenant. Mais avant de le développer, on va faire une grosse digression sur les intentions de Cimetière, sur son cahier des charges - parce que mes objections à ces idées-là m'ont permis de mieux cerner ce que je veux pour ce jeu, et notamment pourquoi j'ai choisi de passer par l'OSR pour le réaliser.

2 Cimetière doit être un jeu organique

Cette partie aborde la théorie du Vide fertile, qui est expliquée dans cet article de Frédéric Sintès [1] et ce podcast de la Cellule [2].

Le jeu qui utiliserait de telles mécaniques de progression ne serait plus OSR, et ne serait plus Cimetière.

C'est que je veux que Cimetière soit un jeu organique ; il y a sans doute un meilleur terme, c'est juste celui qui me vient maintenant. Comme pour toutes sortes de jeux traditionnels, je veux que ses vrais enjeux, ses aspects les plus intéressants, se développent avant tout sur le long terme et en toile de fond. Je veux prendre le temps de construire doucement, et pas centrer tout le jeu sur un effet unique recherché. Je veux que sa force soit émergente, et même autant que possible unique à chaque campagne, via la philosophie du flow-design (je reviendrai sans doute là-dessus un jour ou l'autre). Je veux que le coeur de jeu consiste bel et bien à explorer des donjons, lutter contre des ennemis ou les fuir, parler avec des gens, réfléchir librement à divers options, sans que des mécanismes trop invasifs ne donnent clairement la direction. Je veux que la joueuse taille sa propre progression à travers les préparations de la meneuse, pas seulement qu'elle en cherche les clés pré-écrites, et tant mieux si cela pousse vers des directions inattendues : un gameplay suffisamment large doit permettre de supporter cela. En un certain sens, je me place à l'encontre du game-design par soustraction - cette idée issue du jeu vidéo, où l'on chercherait à concevoir des jeux en enlevant tout ce qui ne contribue pas au gameplay clé, dont parle Mark Brown dans cette vidéo [3]. Je veux que les questionnements moraux, ou philosophiques, ou esthétiques... émergent, et non que le jeu soit organisé autour d'eux.

Et en ce sens, Cimetière n'est pas du tout un jeu forgien. Plus précisément, au lieu de chercher un Vide fertile, je veux un Horizon fertile : les thèmes et éléments les plus forts, comme le rapport au sens et au nihilisme, à l'Histoire et à l'action, à la moralité et à l'humanité, doivent apparaître comme des formes indistinctes à la limite de la vision, et qu'on ne leur donne de réalité qu'en ayant librement marché dans leur direction - que l'on ait ou non regardé vers l'horizon, que l'on ait ou non eu conscience de ce que ces thèmes se mettent en place et fonctionnent ensemble en système, en spirale même pourquoi pas.

Une façon concrète dont se manifeste, je crois, cette volonté d'un jeu constitué contre le Vide fertile, c'est de regarder le fonctionnement de l'Humanité. Dans la théorie du Vide fertile, si l'on veut que X soit central dans le jeu, alors il faut que son système (au sens forgien, donc au sens de dynamique de table) tourne autour de X, sans jamais le mécaniser de façon directe ; un jeu portant sur la foi, où les personnages auraient un score de foi explicite pouvant augmenter ou diminuer, perd spontanément toute possibilité d'un Vide fertile centré sur la foi. Cimetière est un jeu qui interroge passivement sur ce que c'est que d'être humain, en présentant parfois des situations morales difficiles. Et l'Humanité est aussi justement un score explicite sous la forme d'un dé de risque (entre d4 et d12) qui peut se dégrader quand on meurt (et ressuscite) ; si l'on meurt en n'ayant plus d'Humanité, alors on devient un zombie décérébré, et la campagne s'achève sur cet échec. Toute autre considération n'a aucune place sur la feuille de personnage, aucun impact mécanique, aucune tangibilité hors des pensées du protagoniste. Cimetière me semble fonctionner à l'inverse du Vide fertile : l'humanité est quantifiée, traitée, explicitement mesurée par une mécanique qui est prise dans le système de Cimetière (et se relie, par exemple, à l'aversion aux risques de l'exploration, et aux choix moraux concernant les PNJ que l'on peut tuer pour augmenter sa propre humanité) et dit d'elle-même ce qui est ou n'est pas de l'humanité. Elle amène bien, pourtant, des questions émergentes, mais qui sont reléguées à l'horizon de ce système, à son extérieur. C'est parce que les questionnements moraux sur l'humanité n'ont pas cours dans les règles du jeu qu'elles peuvent prendre une place émergente, lointaine, mais de plus en plus palpable au fur et à mesure que la campagne progresse. 

Dans Cimetière, les mécaniques ne parlent que de la gestion des ressources - c'est un des principes de l'OSR du Grumph, et c'est une idée que je considère fondamentale dans ce jeu. Le système de Cimetière porte sur le dungeon crawling et il est plein ; ses thèmes et questionnements doivent se développer à son horizon, non en son centre.

Mais tout de même, une petite nuance avant de clore cette partie. Tout ça n'empêcherait pas, sans doute, une interprétation du fonctionnement de Cimetière en termes de Vide fertile, à condition de chercher un autre "centre" que l'humanité telle que je l'ai décrite. Mais il faut bien voir que toutes ces histoires de moralité sont centrales dans la campagne que je fais actuellement en grande partie à cause d'un pouvoir dont dispose Valentin, qui est celui de tuer des PNJ pour s'accaparer leur Humanité. Ce pouvoir n'est pas automatique dans Cimetière, c'est juste le résultat d'une allégeance possible ; ça aurait pu être autrement, c'est totalement contingent au jeu. C'est un particularisme. Et Cimetière vise à ne produire que des campagnes qui sont des particularisme, sans unité forgienne du jeu.

3 Mémoires de Cimetière

Je ferme cette vaste (et constructive !) parenthèse pour revenir à mon problème concret de place des boss dans Cimetière. Pour les raisons que j'ai évoquées, je crois qu'il vaut mieux que je garde les combats contre mes boss pratiquement tels quels. Pour les rendre plus abordables et jouables, je vais faire appel plutôt à la mise en scène et à la génération de contenu dans les Domaines du jeu, afin que l'inventivité de la joueuse soit plus aisément mise à contribution. Les combats les plus intéressants requièrent des environnements et des scénographies qui permettent une multitude d'approches différentes. Il y aura sans doute des boss-énigmes, ou au moins des boss pour lesquels connaître leur histoire permet de révéler un talon d'Achille, mais ce ne sera pas systématique - et donc, ce ne sera jamais une promesse sur laquelle compter, seulement un particularisme local.

Le problème qu'il reste à résoudre, finalement, c'est surtout la raison de les affronter. Il y a une raison d'explorer les Domaines (comprendre la Quête pour le Feu), mais il n'y en a par défaut pas vraiment de tuer les boss. J'avais envisagé au début de le forcer en imposant la mort du boss pour pouvoir progresser vers la zone suivante, mais j'ai peur que cela limite trop la liberté de la joueuse et mène à des blocages trop radicaux lorsque les boss paraissent invincibles. Ce qui, en plus, peut être réellement le cas si j'ai mal dosé mon équilibrage. Il vaut mieux que l'on puisse continuer sans les vaincre, quitte à revenir les affronter plus tard quand on pense avoir les moyens de le faire.

Voilà ce que je compte implémenter : dans ce monde de cadavres ambulants qu'est Cimetière, quelques êtres très spéciaux sont devenus des Âmes Éternelles. Cela ne les empêche pas de devenir des mort-vivants décérébrés, mais ils gardent en eux le témoignage d'un fait particulier, d'une histoire importante : un Souvenir. Tuer un tel être permet de s'accaparer son Souvenir, ce qui est à la fois un bonus technique (+1 dans une stat) et une information importante (en fait, la vraie nature du feu est....). Ainsi, tuer un boss (= une Âme Éternelle), c'est potentiellement acquérir une pièce du puzzle qui manque, et comprendre quelque chose d'important sur le monde. C'est aussi un accès bref et fugace à ce qu'a été Cimetière, il y a très très longtemps. C'est donc à la fois une récompense technique (un bonus permanent), informationnel (un moyen de progresser dans la Quête) et émotionnel (on a une vision subjective de quelqu'un qui a vécu, et dont on vient de terminer l'existence), ce dernier point contribuant à la constitution de l'Horizon fertile. Et il est facile pour moi de pointer vers ces boss afin de dépasser certains grands mystères, car ils disposent sans doute de savoirs qui leurs sont uniques et que personne d'autre ne peut détenir.

Problème résolu, je crois ; à tester, maintenant.

TODO 06.10 :
- Terminer la rédaction des règles de résolution de base de Cimetière...
- ...et préparer leur complète réécriture prochaine : la forme n'est vraiment pas satisfaisante
- introduire les Âmes Éternelles dans la création des Domaines

Cimetière | devlog 02 (adaptation et transposition, level-design, gameplay linguistique)

J'essaye d'écrire un court devlog et je finis avec un article théorique beaucoup trop long. Qui l'eut cru ?

Bon, bref. J'avance !
Dans le devlog précédent, j'avais parlé de la préparation des parties par la MJ, découpée en trois morceaux : le Mythe (le lore fondamental de Cimetière), les Domaines (les zones explorables) et les Personnages (les rares êtres conscients que l'on croise), avec pour chacun un guide de création et des exemples prêts-à-jouer. Ces trois parties sont, pour le moment, rédigées dans un style un peu basique, et il reste quelques choses importantes à ajouter, mais la base est à peu près là.

La rédaction du guide de création de Domaine a été instructive, et me laisse songeuse. La procédure a été refondue, et risque de changer encore pas mal au gré de mon avancée. J'en tire un début de réflexion sur le level-design, qui me semble très fertile ; on va surtout parler de gameplay dans sa dimension technique, mais je prétends que tout ça est aussi très important pour le sens et la narration environnementale.

1 Des questions d'adaptation

Je pense le game-design pour l'adaptation comme quelque chose qui procède en 2 temps : rapprochement, recul. Au fur et à mesure que l'on progresse dans une adaptation, on cerne mieux la part spécifique du matériau original qui nous intéresse, l'esprit qu'on veut transmettre, et on peut ensuite lâcher du lest et prendre du recul pour construire quelque chose de plus auto-contenu. Cimetière s'inspire explicitement et très largement des jeux vidéo Dark Souls, que j'avais déjà tenté un grand nombre de fois d'adapter via toutes sortes de hacks ; j'ai rencontré beaucoup de problèmes et, quand je vois le résultat actuel, je réalise que j'ai résolu la plupart d'entre eux en... me rapprochant plus près encore du matériel originel. Il y a bien un certain nombre de rapprochements que je n'ai pas faits et qui ne m'intéressent pas, comme par exemple copier précisément les pouvoirs, les armes... ce que d'autres jeux font. Mais voici une liste d'éléments des Dark Souls que l'on retrouve sous une forme très proche dans Cimetière :
- le protagoniste est seul, c'est un mort-vivant maudit qui revient à la vie après chaque mort
- le protagoniste est lâché sans informations dans un monde vaste, où le but est de trouver et vaincre quelques Seigneurs puissants, sans véritable intrigue globale
- les PNJ rencontrés sont l'occasion d'une petite discussion, mais ne viennent jamais en aide, n'accompagnent jamais le personnage
- le coeur du jeu est dans l'exploration du monde et le dépassement d'un certain nombre d'épreuves et d'affrontements
- le monde est découpé en niveaux (les Domaines), chacun ayant ses spécificités, parfois son gameplay propre, et un boss à la fin
etc. 

Il y a quelque chose qui me choque moi-même dans plusieurs items de cette liste, c'est le côté très vidéoludique. Il est bien compréhensible qu'un jeu vidéo consiste à explorer un monde et en affronter les dangers pour aller tacler les boss sans raison particulière, mais ce n'est vraiment pas évident pour moi que la même formule fonctionne dans un jeu de rôle. Enfin, le protagoniste de Cimetière est censé poursuivre la Quête pour le Feu, une quête commune à tous les chevaliers du monde, mais celle-ci est excessivement vague au début du jeu et n'est pas au début quelque chose de très émotionnel ou intense puisque le protagoniste n'a pas vraiment de bonne raison de la suivre et est essentiellement amnésique.

Je crois que je peux expliquer la base du fonctionnement de Cimetière - pourquoi on peut effectivement jouer comme ça - par un concept que j'appelle la nécessité d'agir. Dans Cimetière, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire que d'aller de l'avant : pas de chez-soi où rentrer, pas de communauté vivante où s'installer pour une vie paisible, aucune raison solide de s'arrêter. Le personnage peut naturellement être poussé à réaliser la Quête pour le Feu non pas malgré son amnésie (= malgré le manque de motivation interne qu'il a pour la Quête) mais à cause d'elle (= parce qu'il n'a rien d'autre auquel se raccrocher que celle-ci). Même sans motivation, le personnage ne va pas simplement s'asseoir par terre et attendre, donc il va avancer ; le jeu se produit alors, et c'est ça la nécessité d'agir. Je fais la même chose dans Veins of the Earth, où je mets généralement les personnages dans une situation où il n'y a rien d'autre à faire qu'aller de l'avant et tenter de survivre. Mais c'est aussi un mécanisme de base de mes GN basés sur l'ennui, que sont merde mon train et NIHIL. Cela explique sommairement pourquoi on peut jouer à Cimetière, mais pas en quoi c'est intéressant ; ça, c'est une question autrement plus complexe que je vais laisser de côté pour le moment. 

2 Transposition : le cas de l'exploration

Je reviens à mon constat initial : par bien des aspect, Cimetière a un côté très vidéoludique. Je m'étonne de transposer presque directement des mécaniques d'un jeu vidéo vers un JDR - média pourtant forcément fondamentalement différent - et d'obtenir un résultat significativement plus satisfaisant qu'on pourrait le croire. Forcément, j'ai envie d'ouvrir le capot, d'essayer de comprendre au juste ce que je fais quand je transpose - et en particulier quand j'introduis consciemment des modifications - pour savoir ce qui marche ou non.

Prenons un autre pas de recul et étonnons-nous un instant de ce que l'on puisse parler de transposition d'un jeu vidéo comme Dark Souls vers un JDR. Les gameplays impliqués sont radicalement différents ; prenons celui qui m'importe le plus en ce moment, l'exploration.

Dans Dark Souls, le monde est pré-codé sous la forme d'un environnement en 3D que l'on explore (plus ou moins) librement, manette en main. Découvrir un lieu, ça implique de tourner la caméra par-ci par-là, prêter attention ou non à ce qu'il y a, aux détails, etc. Quand j'entre dans une nouvelle pièce, elle apparaît dans son intégralité, avec ses ennemis, ses objets ou meubles disposés un peu partout, ses textures de murs décrépits ou de caverne suintante, etc. S'il y a un piège caché, comme une dalle bizarre qui active un tir de fléchette, je peux m'en prémunir en regardant assez attentivement autour de moi. Le gameplay de l'exploration purement spatiale se déploie en jouant sur les deux sticks, celui de déplacement et celui de caméra, qui me laissent librement et immédiatement choisir ce que je regarde et comment je me déplace.

En JDR, tout le gameplay de l'exploration se fait, eh bien, par la conversation, ce qui implique une structuration très différente de l'expérience de jeu. Si le protagoniste entre dans une nouvelle pièce, les perceptions qu'il obtient et qui forment la base de la discussion qui s'ensuit ne sont connues que par les descriptions de la meneuse ; et le langage, c'est le royaume de la linéarité : je ne peux pas décrire le mur, et la table, et l'ennemi, et la manivelle, etc. de façon simultanée, comme une image qui s'affiche seule. Je dois choisir quoi dire, hiérarchiser ; la description est un gameplay en soit, dans lequel je vais par exemple donner la priorité à l'ennemi qui se jette sur le protagoniste, et sur un ou deux éléments d'ambiance, comme les ténèbres ou une odeur agressive, sans entrer dans plus de détails. De manière générale, la question des petits détails est toujours épineuse : si la pièce contient, d'après moi, des choses difficiles à voir (comme un piège ou un trésor caché), je vais prendre la décision de ne pas les mentionner tant que le protagoniste ne cherche pas à explorer minutieusement. Mais j'aurai peut-être envie de laisser des indices, ou au moins de laisser flotter un flou général, parce que je ne veux surtout pas laisser croire que ma description initiale était exhaustive ; elle pourrait rendre très injuste ce piège que je n'ai purement et simplement pas mentionné. Le langage nous oblige ou bien à dire, ou bien à taire ; et c'est bien différent de la situation du jeu vidéo, où tout repose uniquement sur la joueuse pour ce qui est de détecter ou non un piège, et où le piège aurait très bien pu apparaître à l'écran fugacement et n'être simplement pas vu par une joueuse trop imprudente. Pour toutes ces raisons, le gameplay des pièges en OSR est forcément naturellement différent de celui qu'on trouve dans un jeu vidéo de dungeon crawling comme Dark Souls.

Plus important, et plus fondamental, mes lieux ne sont pas totalement définis quand on les explore, contrairement aux environnements pré-définis de la majorité des jeux vidéo. Je les décris souvent de façon assez laconique et lacunaire - ne serait-ce que pour des questions de rythme - et j'attends ensuite qu'on me pose des questions pour en donner plus de détail. L'intérêt porté par la joueuse à un lieu donné me poussera ou non à décrire davantage de choses, quitte à me pousser à l'invention. L'exploration dans mon OSR, c'est une sorte de commode : je pose la commode et j'attends de voir quel tiroir choisit la joueuse, pour ensuite remplir à l'intérieur. Et il peut y avoir des tiroirs dans les tiroirs. La commode, c'est la description initiale que j'ai faite d'un lieu ; d'une certaine manière, elle conditionne quels tiroirs seront tirés ; le protagoniste ne pourra certainement pas aller regarder par la fenêtre si je n'ai jamais fait mentionner de fenêtres - ce qui revient à dire implicitement qu'il n'y en a pas. La description initiale d'un lieu est donc un exercice sur lequel repose une certaine tension, et on peut souvent entendre dans les enregistrements de mes parties avec Valentin des moments où je rajoute spontanément des éléments oubliés un peu après. Mais à part ces quelques ajouts, l'espace (linguistique) de l'exploration consiste essentiellement à dérouler les éléments que j'ai évoqués et auxquels la joueuse a décidé de s'intéresser. (On pourrait étendre un peu ce point de gameplay à quelque chose de plus large que l'exploration, et décrire les deux modes d'action du protagoniste dans un lieu donné comme le zoom et l'activation - mais ce sera pour une hypothétique prochaine fois)

Je crois de plus en plus que ma compréhension de la notion de gameplay linguistique, c'est-à-dire cette façon de concevoir tout le jeu de rôle à partir du fonctionnement de sa conversation, est la clé que j'utilise pour réussir les transpositions Dark Souls Cimetière. Dans Dark Souls, le piège à fléchettes est juste parce qu'on a l'opportunité de le voir avant de le déclencher si on a fait attention ; en OSR, pour que le piège soit juste, il faut qu'il soit en quelque sorte dans un tiroir de la commode (et pas complètement hors de la commode) et que la pratique conversationnelle entre la joueuse et la meneuse soit la bonne (dans un jeu plus narratif, où l'on ne se préoccupe pas de décrire la prudence de son personnage, ce même piège pourrait être vécu comme injuste). Quand je prends un élément technique de Dark Souls et que je le transpose dans Cimetière, ce que je cherche à faire, c'est à lui construire une sorte d'équivalent à l'intérieur du gameplay linguistique.

J'ai amorcé cet article en disant que c'est la rédaction des Domaines qui m'avait poussé à ces réflexions ; il est enfin venu le moment d'en parler. Car les Domaines de Cimetière obéissent à certains principes de level-design, portant autant sur l'organisation de l'espace que sur l'effet de sens produit au passage. Les Domaines que je crée ont un cahier des charges assez lourd : ils doivent être intéressants, uniques, raconter un morceau de l'histoire du lieu, contenir des défis difficiles et originaux, et puis il faut qu'on puisse y naviguer sans trop de difficulté ; le tout sans donner lieu à une carte figée, sans préciser où est quoi, en conservant une certaine part d'improvisation côté meneuse. Ce qui relève de l'exploration pour la joueuse est plutôt un jeu de construction et d'affinage permanent de mon côté. Pour cela, j'ai besoin d'identifier des grands principes à suivre, et de fabriquer suffisamment de contenu à l'avance pour avoir le cerveau disponible en jeu à l'agencement de tout ça.

La question de l'orientation est l'exemple-type d'un problème qui peut être résolu par des considérations de level-design. Voici quelques possibilités de level-design qui ont tendance à rendre les niveaux plus faciles à naviguer en jeu vidéo :
1 Moins de symétrie, plus de bizarrerie. Il est bon de pouvoir spontanément dire où l'on est dans un lieu vaste juste parce que rien d'autre, nulle part, ne ressemble exactement à cet endroit. Les environnements symétriques, où tout est égal et à angle droit, forment bien peu de repères. A l'inverse, des formations uniques et mémorables marquent l'esprit et permettent de se repérer. Dans Dark Souls, les enchaînements de couloirs et de remparts qui forment la Paroisse des Morts-vivants sont tous uniques, et on passe de ruelles étroites à des petites tours, sous des ponts et sur des murs, à travers un égout ou dans une chapelle... Malgré une certaine unité esthétique, la forme de l'environnement est partout particulière.
2 Avoir des repères lointains. Si, où que l'on soit, on distingue un certain élément caractéristique, alors on a un moyen de se repérer en s'y référant fréquemment. Dans Dark Souls 3, un pont fracassé peut être aperçu en contrebas du Haut Mur de Lothric ; on peut ensuite s'y rendre et aller au-delà en explorant le Camp des Morts-vivants, puis en-dessous lorsque l'on explore le marécage de la forteresse de Farron. Et le Camp est aussi un endroit qui s'enroule autour d'une tour particulièrement remarquable en ce qu'à son sommet se trouve un archer géant qui fait violemment savoir sa présence.
3 Organiser l'espace autour d'un hub. Une grande salle qui fasse la jonction avec la plupart des lieux du donjon permet de penser l'espace moins en termes d'une succession de lieux juxtaposés les uns aux autres mais comme fortement connectés tous ensemble. La forme de ce hub influe ensuite beaucoup sur l'exploration, que ce soit par exemple une unique rue tout en longueur (comme la partie inférieure du Village des Morts-vivants de Dark Souls), une grande aire ouverte (comme le marais au fond du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls) ou encore un gouffre tout en verticalité (comme les Catacombes de Dark Souls). 

Comment de tels principes se transposent-ils en termes de gameplay linguistique ?

Le troisième (avoir des hubs) est mobilisable tel quel, sans changement, dans un jeu OSR. Dans Cimetière, la Citadelle Disloquée est organisée sur plusieurs niveaux autour d'une pièce centrale troglodyte, ovoïde, particulièrement marquante de part son gigantesque escalier de bronze. De même, le Seuil est une zone entièrement organisée autour d'un gigantesque escalier - on en dévie via une fissure ou un couloir et on y revient sans cesse. La notion de hub a désormais rejoint la procédure de construction de Domaine dans Cimetière, ce qui me permet de faire si je le veux des préparations très confortables avec des idées de pièces à explorer, un hub qui les relie, sans fixer exactement ce que l'on trouve où. C'est très clair dans l'esprit, ça ne nécessite pas de carte et cela pousse à imaginer des lieux particuliers, avec une esthétique marquante. Je dirais même que le hub remplace la carte, et d'une façon plus purement langagière ; la carte est un objet graphique, une image, qui sert à faire le lien entre un espace fictionnel et les mots pour le décrire ; le hub, en tant qu'il permet d'identifier les chemins qui y mènent et donc les lieux qui se trouvent au-delà, permet de se passer d'une représentation spatiale de l'espace

Le premier (asymétrie) est également facile à mobiliser, mais d'une façon assez différente. Si chaque pièce que l'on traverse a au moins un élément caractéristique et identifiable, comme le monument du Caveau de la Garde Funèbre où est gravé un serment de service, alors il sera beaucoup plus facile pour la joueuse de dire plus tard "je retourne dans la pièce avec le serment". Une puissance du langage que l'on exploite ainsi, c'est que revenir sur ses pas ne demande pas tant de comprendre l'agencement des lieux que simplement se souvenir de leur existence. Je crois qu'un principe quasi systématique que devraient suivre les Domaines de Cimetière, c'est de faire en sorte que chaque lieu délimité puisse être associé à un mot unique.

Le second enfin (les repères lointains) paraît moins utile. Du fait du gameplay linguistique, l'espace en JDR se présente à nous de façon beaucoup moins sensorielle que dans un jeu vidéo, et le fait de savoir qu'une certaine tour qui était sur ma gauche tout à l'heure est maintenant devant moi m'apporte une information beaucoup plus complexe et moins intuitive. Mais cela peut toujours donner quelques indications larges, des points de repère pour l'agencement global de plusieurs lieux ; on trouve des traces de cela dans la partie au sommet de la Citadelle, où du haut de plusieurs terrasses, Valentin obtient une vue de tout le royaume et notamment des endroits déjà passés.

Pourtant tout lieu de Cimetière ne devrait pas nécessairement fonctionner ainsi, et la navigabilité n'est même pas forcément un objectif systématique. Ces quelques principes - sans doute trop peu nombreux, je verrai à en découvrir d'autres avec le temps - sont surtout des guides pour mieux comprendre comment je peux construire un espace dans lequel il est facile de naviguer. Parfois, je veux l'inverse : en créant le Caveau de la Garde Funèbre, un enchaînement de petites pièces semblables et étriquées, je voulais créer un endroit labyrinthique et étouffant. Il y a eu de vrais problèmes avec l'espace, et je n'ai pas fini d'essuyer les plâtres, mais j'aime le fait de pouvoir varier sur ces grands principes pour générer ainsi des lieux dont l'exploration change beaucoup.

Il me reste encore beaucoup à réfléchir sur ces questions. Par exemple, je ne sais pas exactement quoi penser de la possibilité de dire "je retourne dans la salle où il y avait le serment" : est-ce souhaitable que l'on puisse naviguer même sans bien comprendre l'espace, ou devrais-je au contraire appuyer sur la compréhension de l'espace et la rendre importante voir nécessaire ? Je commence à entrevoir qu'il semble possible de naviguer dans les niveaux d'une façon tellement purement langagière qu'il n'est pas nécessaire que les deux joueuses aient la même représentation de l'agencement de l'espace, tant qu'elles s'accordent sur les moyens de se déplacer. Mais je suis contente déjà d'aboutir à cette façon de penser le level-design rôliste comme quelque chose que l'on peut piquer aux jeux vidéo à condition de les transposer en termes de gameplay linguistique.

Il reste beaucoup à dire également sur le level-design de Cimetière ; j'ai explicité la question de l'orientation mais on peut se tourner vers les questions plus sensibles des effets esthétiques de l'exploration, qui ne sont pas sans lien avec la nature de l'espace lui-même - bien au contraire. C'est le même principe général : des espaces qui disent quelque chose en jeu vidéo peuvent être transposés en espaces qui disent quelque chose en jeu de rôle, à condition de leur donner un gameplay linguistique.

Voici un seul exemple. Dans Dark Souls, Anor Londo est un lieu doré, la riche citadelle où vivaient les dieux et les puissants ; c'est immense, écrasant, majestueux. 


Cela se sent immédiatement manette en main : pour aller d'un endroit à un autre, on prend deux fois plus de temps que dans n'importe quel autre zone. Le moindre couloir, la moindre terrasse est gigantesque : tout est trop grand, et cela accroit le sentiment de petitesse de notre avatar qui vient bien présomptueusement défier les dieux. Si je veux transposer ça dans Cimetière, il va falloir se décarcasser pour ressentir un effet semblable ; on voit par exemple que la phrase "je traverse la terrasse pour atteindre la porte de l'autre côté" n'est en rien impactée par le fait que la terrasse mesure 10m ou 100m de long. L'immensité spatiale se perd dans ce genre d'énoncés. Mais l'immensité peut avoir d'autres effets sensibles ; dans la Citadelle Disloquée, qui est en quelque sorte analogue à Anor Londo, j'ai mis en scène ce colossal escalier de bronze, aux marches impossiblement grandes qu'il faut carrément escalader. Au-delà de l'impact esthétique de la description, cela change concrètement beaucoup la situation de jeu lorsque des ennemis embusqués débarquent pour s'attaquer au protagoniste, et s'engagent eux-mêmes dans l'escalade longue et pénible de l'escalier. Ces événements-là auraient été impossibles dans un petit escalier : le gigantisme a bien eu un impact par le gameplay et pas juste par le choix des mots.


Le but, maintenant, c'est de continuer à créer des Domaines, à les jouer, et voir si tout ça fonctionne comme je le veux et s'il y a d'autres principes de level-design transposables que je pourrais récupérer pour mon usage. La Quête continue ! Dans les jours qui viennent, je vais probablement laisser tout ça reposer et commencer à toucher à la transmission des règles de jeu. Et comme je veux faire quelque chose de modulaire et adaptable, ça va être coton.

TODO 25.09 :
- achever la rédaction de la procédure du Mythe et des Seigneurs
- création de personnage
- règles de résolution, version de base
- flow-design pour les règles de résolution

Cimetière | devlog 01

Cimetière est le nom du nouveau jeu de rôle que je suis entrain d'écrire, et que j'envisage de publier à terme. Il représente l'aboutissement d'un vieux fantasme - créer un jeu dont l'ambiance se rapproche de celle de la série vidéoludique Dark Souls - et son développement est maintenant suffisamment avancé pour que je sois confiante sur le fait qu'il finira bien par sortir un jour. J'ai décidé d'ouvrir un devlog, c'est-à-dire un journal de bord un peu erratique, pour tenter de garder un certain rythme et pour amorcer doucement la communication au sujet du jeu. L'écriture de Cimetière cache un défi assez important pour moi : me construire suffisamment de régularité dans l'écriture et la conception pour pouvoir me dire auteur, au moins à mes propres yeux. Je vous passe les détails personnels, mais la régularité n'est, hmm, pas exactement ma qualité principale pour le moment.

Les devlogs devraient contenir un peu de tout : des ambitions, idées générales, rapports d'avancement, épines diverses, etc. Bref, des petites nouvelles sur ce qui est fait ou à faire et sur tout ce qui touche de près ou de loin à l'écriture et la conception de Cimetière. Il y a une chance pour que certains devlogs parlent moins du jeu à proprement dit que de points de théorie et autres digressions sur l'écriture ou la conception de jeu ; l'intérêt de garder le même sujet sur une série de billets, c'est peut-être de faciliter l'écriture de fragments peu contextualisés ou qui ne méritent pas d'article complets à eux seuls.

J'essayerai de garder les devlogs réguliers, sans encore trop savoir ce que cela veut dire. Si un point du jeu vous intrigue ou vous intéresse, n'hésitez pas à m'envoyer un petit message pour me demander de faire un devlog sur le sujet.

Bienvenue au seuil de la tombe ! Maintenant que tout ça est dit, commençons par le commencement.

1 C'est quoi Cimetière ?

C'est un jeu pour deux personnes, une joueuse et une MJ, taillé plutôt pour des parties d'environ 1h-1h30 qui s'enchaînent en campagne longue. La joueuse incarne un protagoniste qui parcourt les vestiges morts-vivants d'un royaume légendaire pour y accomplir la Quête pour le Feu, un idéal aussi désespéré qu'inatteignable : le sous-titre du jeu est Chevalerie et désespoir dans les ruines du Premier Royaume. La MJ joue tout le reste, en s'appuyant largement sur une préparation cadrée, et incarne notamment la forte adversité que rencontre le protagoniste, qui doit le pousser à l'astuce dans le dépassement, à la prudence, mais aussi à repenser sa vision du monde. L'exploration a une part importante dans le jeu, qui développe extrêmement peu d'intrigue et d'histoire organisée.

Si les premières phrases de cette description pourraient presque flirter avec la prémisse de La clé des nuages, l'adversité est assurément une différence de taille. En termes de règles, Cimetière est dans la droite lignée de l'OSR, c'est-à-dire qu'il reprend des bases aux premiers Donjons & Dragons pour en faire un cadre rachitique, minimaliste, gérant principalement les ressources et leur attrition ainsi que la progression du protagoniste. Plus précisément, les règles de Cimetière sont directement adaptées de Macchiato Monsters d'Eric Nieudan, avec un certain nombre d'ajouts et de modifications qui visent à transformer le gameplay typique de l'OSR. Ainsi, la mort n'est plus définitive mais suivie de la résurrection du protagoniste, moyennant une possible perte d'Humanité, ressource délicate à récupérer. Il s'agit donc d'un corps de règles beaucoup plus classique que mon précédent jeu.

La version de base du jeu n'est pas encore complètement rédigée, mais elle existe et est actuellement en cours de test ; les enregistrements sont disponibles sur ma chaîne youtube (le premier est ici). 

2 Particularités du jeu, du texte

Ce que je rédige actuellement est avant tout une formalisation des routines que je mets en place en jeu. Actuellement, je suis donc dans une phase de rédaction, qui devrait normalement être suivie par une autre phase de test d'ici un mois ou deux. Et je m'interroge sur ce que devrait contenir le livre, schématiquement. C'est un jeu OSR, donc il pourrait typiquement suivre la recette : 
  1. une certaine transmission de l'univers de jeu, en termes : d'encyclopédie, d'axiomes, de tables de contenu, d'idées directrices sur le canon esthétique, etc ;
  2. des règles de création/résolution/progression, et la philosophie de leur usage ;
  3. des conseils génériques ou spécifiques sur le jeu
  4. des contenus pré-écrits jouables
Comme je ne fais rien tout à fait comme tout le monde, le texte de Cimetière devrait avoir quelques particularités sur lesquelles je cogite actuellement. Le principal, c'est que Cimetière sera traversé par la volonté d'être jouable côté MJ d'une façon, disons, procédurale : la création de lieux, adversaires, personnages, etc. sera encadrée par divers guides, et des principes de jeu accompagneront la partie en ce qui concerne par exemple l'adversité et le rôle narratif des rares PNJ amicaux. En somme, malgré l'inscription dans la mouvance OSR, je pioche tout un pan du gameplay de MJ dans des jeux plutôt postforgiens ; je pense typiquement à la notion de canevas dans Démiurge.

3 Mythe, Domaines, Personnages

Les remarques précédentes portent surtout sur le point 3 (les conseils, qu'il faudrait plutôt penser comme un gameplay de MJ qui reste très souple) et sur le point 1 (la création procédurale du contenu de jeu), qui est mon sujet du moment.

L'univers du jeu, ce royaume également appelé Cimetière, est décrit en trois parties : 
+ le Mythe : le récit légendaire mais plus ou moins réel qui part de la création de Cimetière jusqu'à sa déchéance, et son état actuel d'agonie infinie ; le Mythe est important parce qu'il contient en creux et dans ses nombreuses zones d'ombre les révélations et possibilités d'espoir éventuelles du protagoniste, s'il venait à accomplir sa Quête
+ les Domaines : les lieux traversés par le protagoniste, décrits en termes de symbolique, d'épisodes historiques liés, de dangers et récompenses possibles...
+ les Personnages : les habitant.es de Cimetière sont des morts-vivants décérébrés avec qui aucune conversation n'est possible, mais quelques PNJ dans la même situation que le protagoniste sillonnent Cimetière ; chaque rencontre est une importante seconde d'humanité, anecdotique pour l'intrigue mais importante pour le sens

Pour chacune, je veux donner non pas un cadre de jeu clé en main, mais une procédure pour en créer. J'ai déjà rédigé succinctement le Mythe que j'utilise pour ma campagne actuelle - environ une page de lore très laconique - mais je veux surtout donner les clés pour en construire un sur mesure.

C'est un choix de conception qui m'interroge parce qu'il m'a fallu un certain temps pour comprendre pourquoi je le voulais. Il serait plus simple de fixer une fois pour toute l'univers et de jouer à fond dedans, sans le réécrire à chaque campagne ; et je pourrais ainsi réfléchir en grands détails à ses plus sombres secrets et ses révélations les plus spectaculaires. La version actuelle consiste plutôt à écrire une histoire sommaire du monde, pleine de trous et même d'incohérences, qui sera ensuite petit à petit complétée, invalidée ou légitimée par la fiction. L'idée serait de coupler le Mythe avec un système proche de celui des Fronts d'Apocalypse World, poussant la MJ à réinterpréter quelques aspects du Mythe entre deux séances pour préparer des révélations basées sur ce qui a été découvert et compris par le protagoniste.

On pourrait y voir un intérêt de flexibilité : j'évite ainsi de créer un univers aux secrets les plus incroyables, dont la découverte pourrait être totalement ratée s'ils n'intéressent pas la joueuse à cause de la direction que son protagoniste a suivie, voir absente si elle ne se rend pas dans les bons endroits ou n'accomplit pas les bonnes actions. Mais je crois que ce n'est pas vraiment ce qui me motive. Je veux un tel jeu procédural parce que je ne tiens pas en place, j'ai besoin de nouveauté constante, et Cimetière sera à mon image. J'aime la version de Cimetière que j'ai créée pour ma campagne actuelle, peuplée par des êtres qui s'appellent Monarch et Rempart et Sereph, mais lorsque je me lancerai dans une nouvelle campagne je n'aurai pas envie de reprendre les mêmes ; je voudrai changer, retrouver le plaisir grisant de l'invention, d'une création que l'on fait spécialement et personnellement à destination d'une seule personne - la joueuse. 

Mais l'écriture du chapitre sur le Mythe est également mon problème du moment, qui s'avère plus épineux que prévu. Je dois donner le guide général pour écrire un Mythe, en cherchant à la fois à cadrer aussi utilement que possible et à laisser large le champ des possibles. La structuration initiale que j'envisageais (écrire l'histoire d'un royaume de sa création jusqu'à sa déchéance) est typiquement inspirée de Dark Souls 1, mais me semble trop restrictive. Egalement, le Mythe influe sur tellement de choses (la création des Domaines, les croyances auxquelles peuvent se rattacher les Personnages et le protagoniste...) que je peine à discerner au juste ce qui est important et ce sur quoi je dois me concentrer : il y a trop de choses. Il est possible que la solution soit simplement que j'écrive quelque chose, quoi que ce soit - même très imparfait, et que je fasse une boucle de test avant d'y revenir.

L'issue que je vais suivre pour le moment, et ce sera mon travail pour cette semaine, sera d'écrire plutôt une section consacrée aux Seigneurs, les êtres mythiques qui ont fondé Cimetière et qu'il est nécessaire de confronter pour progresser dans la Quête. Cela devrait permettre de penser l'histoire du royaume non plus en termes chronologiques, comme une succession d'événements importants, mais thématique et géographique, avec des zones et des êtres incarnant les mouvements importants et les principaux bastions du sens dans Cimetière.

Car la question du sens est centrale dans Cimetière, où la mort suscite moins de peur que la pure perte de sens, le nihilisme ; mais ce sera pour une autre fois. À bientôt !

TODO 14.09 :
- écrire une procédure de création de Seigneurs ; 
- écrire une procédure de création d'épisodes historiques formant le Mythe et s'appuyant sur les Seigneurs ;
- réécrire la procédure de création des Domaines, en s'appuyant sur les épisodes du Mythe et les Seigneurs