Cimetière | devlog 01

Cimetière est le nom du nouveau jeu de rôle que je suis entrain d'écrire, et que j'envisage de publier à terme. Il représente l'aboutissement d'un vieux fantasme - créer un jeu dont l'ambiance se rapproche de celle de la série vidéoludique Dark Souls - et son développement est maintenant suffisamment avancé pour que je sois confiante sur le fait qu'il finira bien par sortir un jour. J'ai décidé d'ouvrir un devlog, c'est-à-dire un journal de bord un peu erratique, pour tenter de garder un certain rythme et pour amorcer doucement la communication au sujet du jeu. L'écriture de Cimetière cache un défi assez important pour moi : me construire suffisamment de régularité dans l'écriture et la conception pour pouvoir me dire auteur, au moins à mes propres yeux. Je vous passe les détails personnels, mais la régularité n'est, hmm, pas exactement ma qualité principale pour le moment.

Les devlogs devraient contenir un peu de tout : des ambitions, idées générales, rapports d'avancement, épines diverses, etc. Bref, des petites nouvelles sur ce qui est fait ou à faire et sur tout ce qui touche de près ou de loin à l'écriture et la conception de Cimetière. Il y a une chance pour que certains devlogs parlent moins du jeu à proprement dit que de points de théorie et autres digressions sur l'écriture ou la conception de jeu ; l'intérêt de garder le même sujet sur une série de billets, c'est peut-être de faciliter l'écriture de fragments peu contextualisés ou qui ne méritent pas d'article complets à eux seuls.

J'essayerai de garder les devlogs réguliers, sans encore trop savoir ce que cela veut dire. Si un point du jeu vous intrigue ou vous intéresse, n'hésitez pas à m'envoyer un petit message pour me demander de faire un devlog sur le sujet.

Bienvenue au seuil de la tombe ! Maintenant que tout ça est dit, commençons par le commencement.

1 C'est quoi Cimetière ?

C'est un jeu pour deux personnes, une joueuse et une MJ, taillé plutôt pour des parties d'environ 1h-1h30 qui s'enchaînent en campagne longue. La joueuse incarne un protagoniste qui parcourt les vestiges morts-vivants d'un royaume légendaire pour y accomplir la Quête pour le Feu, un idéal aussi désespéré qu'inatteignable : le sous-titre du jeu est Chevalerie et désespoir dans les ruines du Premier Royaume. La MJ joue tout le reste, en s'appuyant largement sur une préparation cadrée, et incarne notamment la forte adversité que rencontre le protagoniste, qui doit le pousser à l'astuce dans le dépassement, à la prudence, mais aussi à repenser sa vision du monde. L'exploration a une part importante dans le jeu, qui développe extrêmement peu d'intrigue et d'histoire organisée.

Si les premières phrases de cette description pourraient presque flirter avec la prémisse de La clé des nuages, l'adversité est assurément une différence de taille. En termes de règles, Cimetière est dans la droite lignée de l'OSR, c'est-à-dire qu'il reprend des bases aux premiers Donjons & Dragons pour en faire un cadre rachitique, minimaliste, gérant principalement les ressources et leur attrition ainsi que la progression du protagoniste. Plus précisément, les règles de Cimetière sont directement adaptées de Macchiato Monsters d'Eric Nieudan, avec un certain nombre d'ajouts et de modifications qui visent à transformer le gameplay typique de l'OSR. Ainsi, la mort n'est plus définitive mais suivie de la résurrection du protagoniste, moyennant une possible perte d'Humanité, ressource délicate à récupérer. Il s'agit donc d'un corps de règles beaucoup plus classique que mon précédent jeu.

La version de base du jeu n'est pas encore complètement rédigée, mais elle existe et est actuellement en cours de test ; les enregistrements sont disponibles sur ma chaîne youtube (le premier est ici). 

2 Particularités du jeu, du texte

Ce que je rédige actuellement est avant tout une formalisation des routines que je mets en place en jeu. Actuellement, je suis donc dans une phase de rédaction, qui devrait normalement être suivie par une autre phase de test d'ici un mois ou deux. Et je m'interroge sur ce que devrait contenir le livre, schématiquement. C'est un jeu OSR, donc il pourrait typiquement suivre la recette : 
  1. une certaine transmission de l'univers de jeu, en termes : d'encyclopédie, d'axiomes, de tables de contenu, d'idées directrices sur le canon esthétique, etc ;
  2. des règles de création/résolution/progression, et la philosophie de leur usage ;
  3. des conseils génériques ou spécifiques sur le jeu
  4. des contenus pré-écrits jouables
Comme je ne fais rien tout à fait comme tout le monde, le texte de Cimetière devrait avoir quelques particularités sur lesquelles je cogite actuellement. Le principal, c'est que Cimetière sera traversé par la volonté d'être jouable côté MJ d'une façon, disons, procédurale : la création de lieux, adversaires, personnages, etc. sera encadrée par divers guides, et des principes de jeu accompagneront la partie en ce qui concerne par exemple l'adversité et le rôle narratif des rares PNJ amicaux. En somme, malgré l'inscription dans la mouvance OSR, je pioche tout un pan du gameplay de MJ dans des jeux plutôt postforgiens ; je pense typiquement à la notion de canevas dans Démiurge.

3 Mythe, Domaines, Personnages

Les remarques précédentes portent surtout sur le point 3 (les conseils, qu'il faudrait plutôt penser comme un gameplay de MJ qui reste très souple) et sur le point 1 (la création procédurale du contenu de jeu), qui est mon sujet du moment.

L'univers du jeu, ce royaume également appelé Cimetière, est décrit en trois parties : 
+ le Mythe : le récit légendaire mais plus ou moins réel qui part de la création de Cimetière jusqu'à sa déchéance, et son état actuel d'agonie infinie ; le Mythe est important parce qu'il contient en creux et dans ses nombreuses zones d'ombre les révélations et possibilités d'espoir éventuelles du protagoniste, s'il venait à accomplir sa Quête
+ les Domaines : les lieux traversés par le protagoniste, décrits en termes de symbolique, d'épisodes historiques liés, de dangers et récompenses possibles...
+ les Personnages : les habitant.es de Cimetière sont des morts-vivants décérébrés avec qui aucune conversation n'est possible, mais quelques PNJ dans la même situation que le protagoniste sillonnent Cimetière ; chaque rencontre est une importante seconde d'humanité, anecdotique pour l'intrigue mais importante pour le sens

Pour chacune, je veux donner non pas un cadre de jeu clé en main, mais une procédure pour en créer. J'ai déjà rédigé succinctement le Mythe que j'utilise pour ma campagne actuelle - environ une page de lore très laconique - mais je veux surtout donner les clés pour en construire un sur mesure.

C'est un choix de conception qui m'interroge parce qu'il m'a fallu un certain temps pour comprendre pourquoi je le voulais. Il serait plus simple de fixer une fois pour toute l'univers et de jouer à fond dedans, sans le réécrire à chaque campagne ; et je pourrais ainsi réfléchir en grands détails à ses plus sombres secrets et ses révélations les plus spectaculaires. La version actuelle consiste plutôt à écrire une histoire sommaire du monde, pleine de trous et même d'incohérences, qui sera ensuite petit à petit complétée, invalidée ou légitimée par la fiction. L'idée serait de coupler le Mythe avec un système proche de celui des Fronts d'Apocalypse World, poussant la MJ à réinterpréter quelques aspects du Mythe entre deux séances pour préparer des révélations basées sur ce qui a été découvert et compris par le protagoniste.

On pourrait y voir un intérêt de flexibilité : j'évite ainsi de créer un univers aux secrets les plus incroyables, dont la découverte pourrait être totalement ratée s'ils n'intéressent pas la joueuse à cause de la direction que son protagoniste a suivie, voir absente si elle ne se rend pas dans les bons endroits ou n'accomplit pas les bonnes actions. Mais je crois que ce n'est pas vraiment ce qui me motive. Je veux un tel jeu procédural parce que je ne tiens pas en place, j'ai besoin de nouveauté constante, et Cimetière sera à mon image. J'aime la version de Cimetière que j'ai créée pour ma campagne actuelle, peuplée par des êtres qui s'appellent Monarch et Rempart et Sereph, mais lorsque je me lancerai dans une nouvelle campagne je n'aurai pas envie de reprendre les mêmes ; je voudrai changer, retrouver le plaisir grisant de l'invention, d'une création que l'on fait spécialement et personnellement à destination d'une seule personne - la joueuse. 

Mais l'écriture du chapitre sur le Mythe est également mon problème du moment, qui s'avère plus épineux que prévu. Je dois donner le guide général pour écrire un Mythe, en cherchant à la fois à cadrer aussi utilement que possible et à laisser large le champ des possibles. La structuration initiale que j'envisageais (écrire l'histoire d'un royaume de sa création jusqu'à sa déchéance) est typiquement inspirée de Dark Souls 1, mais me semble trop restrictive. Egalement, le Mythe influe sur tellement de choses (la création des Domaines, les croyances auxquelles peuvent se rattacher les Personnages et le protagoniste...) que je peine à discerner au juste ce qui est important et ce sur quoi je dois me concentrer : il y a trop de choses. Il est possible que la solution soit simplement que j'écrive quelque chose, quoi que ce soit - même très imparfait, et que je fasse une boucle de test avant d'y revenir.

L'issue que je vais suivre pour le moment, et ce sera mon travail pour cette semaine, sera d'écrire plutôt une section consacrée aux Seigneurs, les êtres mythiques qui ont fondé Cimetière et qu'il est nécessaire de confronter pour progresser dans la Quête. Cela devrait permettre de penser l'histoire du royaume non plus en termes chronologiques, comme une succession d'événements importants, mais thématique et géographique, avec des zones et des êtres incarnant les mouvements importants et les principaux bastions du sens dans Cimetière.

Car la question du sens est centrale dans Cimetière, où la mort suscite moins de peur que la pure perte de sens, le nihilisme ; mais ce sera pour une autre fois. À bientôt !

TODO 14.09 :
- écrire une procédure de création de Seigneurs ; 
- écrire une procédure de création d'épisodes historiques formant le Mythe et s'appuyant sur les Seigneurs ;
- réécrire la procédure de création des Domaines, en s'appuyant sur les épisodes du Mythe et les Seigneurs