(GN) Comptines inflorescentes

Comptines inflorescentes est un GN/murder dans l'univers de Millevaux de Thomas Munier, pour 7 personnages + 1 orga, durant environ 2-3h et nécessitant un peu de costumes et de préparation.

C'est un pdf en accès libre, assez minimaliste, un peu brouillon et désorganisé. En l'état, je pense que le résultat est à peu près jouable, mais peut-être un peu confus ; n'hésitez pas à venir vers moi pour des indications supplémentaires. Le jeu manque de finition mais il appartient au passé pour moi et je n'ai plus tellement envie d'y retoucher. Si vous aimez Comptines et que vous voudriez lui offrir une version plus digne, je vous envoie les documents et vous êtes libres de le faire.

À quoi s'attendre : à une sorte de murder party dans les forêts hantées de Millevaux. Il y a exactement sept personnages, qui reçoivent une fiche au préalable. Elles sont très courtes parce que les personnages sont essentiellement amnésiques, mais il y a une histoire dense qui relie ces sept personnages. La particularité du jeu, c'est que l'organisateur.ice incarne un chamane qui peut leur rendre leurs souvenirs perdus. Le plus clair du temps de jeu est donc passé à réagir à des souvenirs violents ou beaux qui nous lient aux autres, à accuser des coupables ou pardonner des proches. Il y a aussi quelques grandes décisions à prendre et une intrigue générale à conclure.

Au-delà de cette mécanique de récupération de souvenirs qui m'intéressait, ce n'est pas un jeu très expérimental. Les souvenirs retrouvés sont simplement racontés, ils ne sont pas joués. Les thèmes sont durs, mais traités de façon très gonzo, avec une surenchère de détails glauques qui permet dans une certaine mesure de se distancier des horreurs racontées. Les personnages sont librement interprétables mais les souvenirs contraignent beaucoup qui ils sont, et il n'y a pas énormément de place pour exprimer quelque chose de vraiment personnel. D'expérience, ce qui fonctionne bien dans Comptines, c'est surtout son ambiance de rêve éveillé, de cauchemar emprisonnant ; c'est pourquoi j'insiste pour qu'elle soit jouée au crépuscule ou de nuit, et que la lumière y joue un rôle bien précis. C'est aussi un jeu qui finit souvent bien, parce que sa structure pousse à jouer de plus en plus de moments de pardon et de retrouvailles, mais ce n'est pas quelque chose dont on peut être certain.e en se lançant dans une partie.

Bon jeu !