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Narratologie, sémiologie et jeu de rôle. Le Texte et la constitution de l'histoire

À plusieurs reprises déjà, ce blog a flirté avec la sémiologie et l'analyse littéraire. Je suis un amateur, je n'ai pas du tout de formation dans ces domaines, mais j'y ai puisé quelques discours qui me servent souvent. Aujourd'hui, on replonge. Ce long article attend à l'état de brouillon depuis plus d'un an sur le blog. J'ai longtemps hésité à cliquer sur "publier" parce que c'est avant tout une vaste pile de définitions, dont certaines vont avoir besoin d'être réutilisées avant que je sois certaine de leur utilité ; mais ces derniers temps, j'ai eu besoin de mobiliser plusieurs notions qui sont exposées ici. Comme je compte faire avancer un peu mes théories dans les temps qui viennent, j'en profite donc pour publier enfin. Quelques pistes mentionnées ne sont plus vraiment d'actualité, mais rien de bien grave.
 
J'avais déjà introduit la sémiologie, discipline méconnue qui se donne pour objet les systèmes de signes, dans un article antérieur. Je ferai peut-être une introduction plus étoffée un jour, même si je manque cruellement de connaissances et de légitimité. Je sais que le sujet est complexe et je suis comme toujours à l'affût de retours : si je dois donner plus de détails sur un point ou si je fais des contresens, n'hésitez pas à me le dire.

L'article sur l'intercréativité [1] de Coralie David, que je cite décidément bien souvent, m'avait donné l'envie de voir ce que l'approche littéraire permettait de dire au sujet du jeu de rôle. S'il peut effectivement revendiquer sans ambiguïté le statut de littérature orale (performative), le jeu de rôle pose plusieurs problèmes qui rendent délicates l'application directe des théories du récit. Au centre de celles-ci, l'histoire au sens narratologique est un objet qui paraît aussi pertinent et nécessaire (que raconte-t-on ? comment les histoires font-elles sens ?) qu'évanescent et cruellement absent (au point que plusieurs courants le rejettent intégralement).

Dans cet article, je passe en revue quelques difficultés de la narrativité rôliste. Plusieurs notions de narratologie classique méritent d'être transposées en jeu de rôle, mais cela ne va pas de soi. Je reprends aux structuralistes le terme assez théorique de Texte par besoin de remplacer ce qui s'appelait récit, et j'introduis la notion  d'événement protodiégétique comme un outil pour mieux comprendre certains développements narratifs rôlistes. Un événement protodiégétique est un événement quelconque survenu pendant la partie, généralement pendant un moment narratif, qui aura un impact ressenti sur la fiction et sera retenu comme important, parfois bien plus qu'on ne s'y attendait au départ ; la question principale est de savoir comment ces événements sont générés et pris en charge par la table. Cela pourrait être la base d'une forme de critique rôliste attachée à dégager, dans un jeu ou une table donnée, l'organisation structurelle, c'est-à-dire la grammaire des événements protodiégétiques. Il s'agit là d'appliquer au jeu de rôle une notion que j'avais en premier lieu construite pour parler de narrativité dans les jeux vidéo et qui, après réglages, fonctionne en jeu de rôle.

L'objectif ultime, au bout du chemin, c'est un cadre théorique qui permette de mieux décrire ce qui se passe dans les parties d'un point de vue littéraire ; c'est donc encore un outil pour la critique de parties. 

1 En littérature écrite

Commençons par quelques définitions rapides qui vont être bien utiles, qui s'appliquent à la littérature écrite. Les trois premières sont dérivées de Genette (Figures III), la dernière est une acception assez naturelle du terme.
+ le récit est le texte même, racontant une histoire par toutes sortes de procédés, d'effets de style, etc.
+ l'histoire (ou la diégèse) est la suite d'événements fictionnels racontés. J'y pense surtout comme à une sorte de résumé du récit, une description plate et factuelle du contenu narratif d'un récit. Parler d'histoire au singulier est bien pratique mais relève d'un abus de langage : bien sûr, on peut résumer de beaucoup de façon différentes un même récit, et ce qu'on choisit de considérer important ou non est le résultat d'un choix éminemment subjectif. Cette subtilité va être cruciale au cours de l'article. 
+ la narration est le fait même de narrer, l'acte de raconter, produit par le narrateur. On peut voir le récit comme le résultat concret de la narration, qui est un processus. 
+ le cadre diégétique est l'univers spatio-temporel dans lequel se déroule l'histoire. Spatio-temporel, au sens : à la fois géographique (dans ce monde-là il y a des villes, des forêts, un archimage...) et historique ("il y a mille an le trône était occupé mais depuis la perte de la rune de Paix, il est vacant"). N'appartient à la diégèse que ce qui est effectivement mentionné dans le récit.

Parmi ces quatre notions proches, il faut voir que le récit a une place très particulière. Comme il s'agit du texte même, du signifiant de l'objet littéraire, le récit est une donnée objective, mesurable, concrète ; on peut en extraire des observations avec lesquelles tout le monde sera d'accord : tel livre fait 200 pages, tel événement est raconté au passé simple, etc. Par opposition, les trois autres concepts sont des abstractions que l'on constitue à partir du récit : l'histoire, en assimilant et réorganisant les événements lus dans le récit ; la narration, processus par lequel se fait le récit, pas évident à caractériser ; le cadre diégétique, ensemble de faits ou d'hypothèses portant sur un univers qui n'existe pas. (Il n'existe jamais, en littérature : même un roman réaliste, au sens le plus strict, raconte des faits fictionnels et déploie un cadre qui l'est tout autant, avec ses réalités, son fonctionnement, qui ne sont pas de la même nature que le monde empirique, quand bien même tous les efforts seraient faits pour y coller.)

Je vais résumer ce constat en disant que le récit est la substance concrète de la littérature écrite. Tant que l'on ne s'intéresse qu'à l'objet lui-même, sans intertextualité, le récit préexiste à l'histoire, à la narration et au cadre diégétique. Ceci est bien sûr dit du point de vue du/de la lecteur-ice ; pour la personne qui écrit, c'est une autre paire de manches.

Les deux parties qui suivent sont dédiées à une adaptation du récit en jeu de rôle, ou plutôt à la construction d'une autre notion qui le remplace ; la narration y est aussi rapidement évoquée. Ceci permet de mettre à jour ou rappeler un ensemble de particularités du jeu de rôle. Les deux suivantes sont centrées sur l'histoire et l'ébauche d'une théorie sur sa co-construction lors d'une partie de jeux de rôle. J'ai pour le moment laissé de côté la question du cadre diégétique, qui me paraît faussement simple et assez embrouillée ; elle fera peut-être l'objet d'un article ultérieur.

2 Le récit en jeu de rôle

Passer de la narratologie de Genette au jeu de rôle ne peut certainement pas se faire sans heurt. On passe de l'écrit à l'oral, du réécrit à l'instantané, de la finitude des caractères figés à la performance insaisissable. Pour le moment, le but est d'essayer de construire une donnée observable qui rende compte fidèlement de ce qui se passe dans une partie.

Et de ce point de vue, la notion de récit est un vrai problème. Si on lui maintient son sens de signifiant premier et objectif, il faut l'étendre à une énorme quantité de faits, car je suis convaincu qu'en jeu de rôle tout est potentiellement signifiant - cf. les articles sur le jeu en performance pour la forme magnifiée de cette intuition [2]. C'est-à-dire les paroles, avec leur prosodie (timbre, ton, accent, intonations...), les actes, les regards, les jets de dés, tout. Mais cette définition n'est pas très satisfaisante parce qu'elle inclut alors beaucoup d'événements non-narratifs (manger des chips, calculer un bonus, se tortiller sur sa chaise) ; et contrairement au récit écrit, il ne relève pas forcément d'une écriture, c'est-à-dire d'une distanciation avec les événements racontés. A l'écrit, c'est évident que l'écrivain-e réfléchit d'abord aux événements à raconter, puis les rédige ; certaines méthodes d'écritures peuvent chercher à réduire au maximum l'écart entre l'invention et sa concrétisation littérale mais il reste encore qu'écrire, c'est écrire quelque chose de déterminé. (S'il faut vraiment chercher des exceptions, il me semble qu'elles sont du côté de méthodes radicales comme l'écriture automatique.) En jeu de rôle, certains jeux comme La clé des nuages poussent à préparer un peu son discours, ce qui relève peut-être d'une sorte d'écriture, mais il reste encore qu'une bonne notion de récit devrait absolument rendre compte de la spontanéité qui caractérise je pense la plupart des parties.

Le signifiant de la partie de jeu de rôle, cet ensemble dense d'actes et de paroles produites, n'a pas vraiment les caractéristiques du récit. On pourrait dire qu'il n'est pas forcément linéaire (il se passe plusieurs choses en même temps autour de la table), que tout n'y est pas narratif, et qu'il y a parfois des rétropédalages qui annulent des choses qui semblaient actées ; ce sont des cas particuliers qui rendent sa définition compliquée mais qui ne la condamnent pas. Mais dans son article, Coralie David souligne une déficience plus grave : une nature essentielle du récit littéraire est d'être figé, d'être en quelque sorte issu d'une écriture déjà finie. Le récit appartient forcément au passé, les faits qui s'y déroulent sont déjà écrits ; il est d'ailleurs extrêmement classique de raconter au passé. Tandis qu'en jeu de rôle, l'énonciation en elle-même est importante et constitue sa propre fin en soi, et le présent reste le temps roi pour parler. Ces faits grammaticaux ont leurs exceptions, mais elles tirent justement un effet spécifique du fait de s'éloigner de la structure attendue (figure !).

Je vais donc me ranger à l'avis qu'il n'y a pas de récit au sens traditionnel pendant la partie, car il n'y a pas d'écart entre l'énonciation d'un événement et le début de son existence (je crois que c'est le propre des performances artistiques). On peut encore parler de récit lorsque l'on raconte a posteriori sa partie de jeu de rôle, dans un compte-rendu ou à l'oral par exemple, mais la notion est mal adaptée au jeu entrain de se dérouler. Le jeu de rôle se débrouille simplement sans. À l'occasion, j'utiliserai le terme de récit rôliste seulement pour désigner les fictions de partie rapportées, par exemple les compte-rendus.

Il y a encore une autre raison à la fois plus profonde et assez évidente pour laquelle je rejette le récit, c'est que puisque le jeu de rôle n'est pas une littérature écrite mais performée, sa substance ne peut pas être un objet contrairement au récit littéraire, ce qui l'en démarque donc. "Objet" est à prendre dans un sens un tout petit peu abstrait, puisque je considère un texte comme un objet quel que soit le support sur lequel il est imprimé, du moment qu'il respecte l'agencement typographique signifiant. Deux éditions d'un même livre sont pour moi le même récit. Dans les théories de la performance, à l'inverse, une performance artistique est toujours quelque chose d'évanescent, éphémère, non reproductible : tous les gestes importent potentiellement, le contexte ne pourra jamais être recréé à l'identique, l'expérience ne pourra pas être revécue - elle est partie, même s'il peut en rester des traces (enregistrements, souvenirs, etc).

Petit détour : si le récit pose problème, il est sans doute clair à ce stade que la performance est en soi l'équivalent rôliste de la narration. Ce n'est plus le processus abstrait par lequel une histoire est racontée mais bien l'acte concret auquel nous participons tous et toutes quand nous jouons. On peut également conserver le terme de narration pour ne désigner que la partie de la performance où l'on fait avancer la fiction : la narration correspondrait aux temps où l'on dit trois mafieux vous attendent, l'air méchant ; j'ouvre la porte ; "bah alors Pete, on s'est perdu ?" ; etc. Nous avions déjà donné quelques détails ainsi que des références vers la notion de performance en art dans les articles sur le sujet [2]. 

3 Le Texte et la sémiologie du jeu de rôle

Bon... On n'a plus de récit, mais on a toujours un signifiant de la partie. Celui-ci est trop gros pour être ce qu'on pourrait appeler un observable en sciences : aucun moyen technique existant ne pourrait le capter dans son intégralité. Je propose de définir une autre notion plus modeste, et un peu moins objective, qui permette de rendre compte de ce qui s'est effectivement passé et qui a été pertinent.

J'appelle Texte l'ensemble des signes qui ont été interprétés (consciemment ou non) par au moins une personne autour de la table au cours de la partie. Cela exclut donc tous les faits (qu'ils soient pris pour signes ou non) qui auraient pu être pertinents mais ne l'ont pas été. Le Texte est évalué par une personne (joueuse, critique, analyste...) à un moment donné et n'est donc jamais fermé, au sens où il est toujours possible de repenser la partie à partir de traces ou de discussions et découvrir des éléments de l'expérience qui appartiennent au Texte. En creux, cela veut donc dire qu'on accepte que le Texte, même s'il ne contient que ce qui est pertinent pour l'étude et pas tout ce qui aurait pu être signifiant, n'est jamais évalué dans son intégralité par quelqu'un mais seulement estimé à l'aune de ses connaissances actuelles.

Le concept de signe que j'utilise ici est extrêmement large et peut inclure des objets comme les dés, des situations comme le fait qu'il soit 23h30, etc. Cela peut paraître bizarre, car le temps par exemple n'est pas une entité consciente qui cherche à nous signifier des choses, mais c'est raccord avec une grande idée de la sémiologie : un signe, pour être un signe, n'a pas besoin d'avoir été émis intentionnellement par une personne consciente ; ce qui importe, c'est sa réception concrète et son interprétation. Les druides celtes observant des vols de corbeaux est un bon exemple. En jeu de rôle, il est clair que les signes non-intentionnels que j'ai mentionnés peuvent avoir beaucoup d'influence : le résultat d'un dé a de l'impact même si le dé n'a pas voulu faire tel ou tel résultat ; l'heure qu'il est peut influencer la partie parce qu'il faut finir avant le dernier métro ; etc.

Un signe appartenant au Texte peut être caractérisé par un certain nombre de propriétés :

1. Matière. De quelle "matière" est fait le signe ? Par exemple une parole (sans aucun doute le type de signe majoritaire), un outil (dé, feuille de personnage), un signe gestuel (qu'il soit conventionnel, comme ceux de Felondra [3], ou intuitif, comme le fait de hocher la tête pour dire oui sans interrompre quelqu'un qui parle), etc. J'ai l'exemple d'une partie de La clé des songes où la lampe qu'on utilisait pour s'éclairer, puis la lune dans le ciel, ont été explicitement connectées à la fiction, de même que les pyjama qu'on portait et les couvertures avec lesquelles on s'emmitouflait ; ce qui en fait donc bien des éléments du Texte.

Remarque. Il est quand même clair qu'intuitivement, la parole devrait constituer le principal réservoir de signes utilisés pendant les parties rôlistes, d'autant plus que souvent elle paraphrase les autres systèmes de signe : à D&D, chaque jet de dé est suivi de "ok, donc tu réussis / tu échoues". De sorte qu'on pourrait légitimement se dire que tout est dans ce qu'on dit, que le reste est très secondaire voir négligeable. C'est évidemment un choix personnel qui me fait considérer une sémiologie générale du jeu de rôle qui ne se limite pas à la parole, car les cas qui justement ne s'y réduisent pas m'intéressent beaucoup. Il serait toutefois pertinent de définir le texte verbal, sous-partie du Texte qui se limite aux choses dites, et le texte verbal narratif, sous-partie du texte verbal qui ne concerne que les paroles en rapport avec la fiction, évacuant donc les "passe-moi les chips" et autres calculs de bonus. Ceux-ci ne sont pas toujours autonomes, et même pas toujours faciles à définir - dans beaucoup de cas de JEP, il n'y a pas de différence clair entre narratif et  non-narratif - mais dans un grand nombre de cas ils demeureront des notions utiles. Je pense qu'en jeu de rôle traditionnel, le texte verbal narratif est ce qui importe le plus, le reste étant vu comme accessoire ou secondaire par rapport à lui.

Remarque 2. En fait, même si tout se réduisait au verbal, l'approche sémiologique serait encore très pertinente. En effet, quand on parle, les signes qu'on utilise sont pour certains de nature linguistique (typiquement les mots), mais certains - parfois les mêmes - sont plus larges que la seule langue. Par exemple il était une fois est une locution qui fait surtout sens parce qu'on l'attribue au genre narratif du conte, c'est un signe du conte ; ou, pour quelque chose de plus rôliste, j'essaye de gravir la paroi est une phrase qu'il faut comprendre en ce que j'essaye de faire... est un appel quasi direct à des règles de résolution, vraisemblablement entre les mains d'une MJ. Il faudrait donc interroger cette phrase non sous l'angle d'un pur fait de langage, mais bien par rapport à des règles (ou plus précisément une idée des règles).

2. Temporalité. À quel moment de la partie le signe intervient-il ? Le signe est-il ponctuel (une parole dite à un moment précis) ? Dure-t-il un certain temps (le d8 qu'on pose sur la table dans... Le D sur la table) ? Est-il répété (jets de dés) ou n'arrive-t-il qu'une seule fois ?

3. Syntagme. Dans quelle "phrase" le signe est-il pris ? Dans quel mouvement de signification s'inscrit-il, vers quoi mène-t-il, d'où vient-il, comment son sens est-il actualisé par les signes qui précèdent, ceux qui suivent et ceux qui se déroulent en même temps ?

4. Système. Ce mot n'est pas à prendre dans le sens de système rôliste. La question est : à quel(s) système(s) de signe(s) le signe se rattache-t-il ? C'est-à-dire : auxquels est-il opposé, par rapport à quoi est-il compris ? En linguistique, je me rattache fort au courant de Saussure, dans lequel chaque terme (pour simplifier, chaque mot) se comprend moins par sa définition positive (une chaise = un truc sur lequel on peut s'asseoir, avec quatre pieds) qu'à sa définition négative ou si l'on veut différentielle (une chaise se définit par rapport au reste de la langue : elle est en relation de similarité avec le tabouret ; de complémentarité avec la table ou le bureau ; c'est un analogue plus pratique du fauteuil ; etc). Dans Inflorenza, un conflit impliquant un jet de 6 dés contre 6 dés a tendance à être vu comme particulièrement majeur, parce que c'est le nombre maximal - on évalue la valeur du combat 6d vs 6d par rapport aux autres jets possibles. Dans le dernier jet d'une fin de campagne que j'ai adorée, une divinité de la forêt renaissante jette tous ses dés et ne fait que des souffrances, un résultat très improbable qui désigne un échec déchirant ; cette coïncidence hasardeuse a scellé sa chute avec une nuance beaucoup plus fataliste que ce que les règles demandaient. À l'inverse, dans Qui a volé le titre, l'acte dans lequel je jette 0 dé pour résoudre un conflit n'a jamais été défini formellement pour avoir un sens spécifique, mais est évalué par rapport à la façon normale de jeter des dés et prend donc tout son sens de façon purement relationnelle.

Remarque. Système + temporalité ajoutent une question subsidiaire, qui m'est particulièrement importante : à partir de quel moment de la partie un certain système de signes est-il mobilisé et considéré comme pertinent ? Dès le début de la partie, en général, on est conscient-e que la parole et l'éventuel matériel (feuilles, dés...) sont importants. Mais parfois certains systèmes n'apparaissent qu'en plein milieu de la partie, quand ils se retrouvent ajoutés au Texte, impliqués par une joueuse.

Ou, plus fréquemment, un système est transformé ou s'enrichit au cours de la partie. Dans ma première instance d'une partie d'InflorItras, je jette un dé pour obtenir un thème sur lequel joueur (jusque là, c'est dans les règles de base), j'obtiens 11 (thème : la Création), et je me mets à reprocher ce résultat de dé à un autre personnage en lui disant que 11 n'est décidément pas une heure convenable. Ce discours reliait les résultats du dé (un d12 !) aux douze heures du cadran des horloges, qui étaient déjà mentionnés dans la fiction à ce moment-là. Ce faisant, je modifie donc un système qui existe déjà (les résultats des d12) en le connectant à autre chose ; c'est une opération de structuration, mais j'y reviendrai sans doute une autre fois. Du point de vue du Texte, il faudrait remarquer à ce moment-là que 1. des signes sont produits (le résultat du dé, le reproche...) et 2. cela implique une transformation du système. Dans le même genre, j'ai déjà agrafé mon post-it de personnage au plateau de jeu de Dragonfly Motel pour indiquer que le personnage résistait à ce qu'on l'arrache ; j'ai déchiré ma feuille de MonsterHearts quand mon personnage a tenté de se suicider, avant d'en recoller certains morceaux pour former sa nouvelle feuille de goule morte-vivante, ce qui faisait de la feuille un élément signifiant plutôt que juste indicatif (donner les indications techniques du jeu et des personnages) ; j'ai altéré le google doc qui servait à noter les personnages dans Qui a volé le titre, ce qui déplaçait sa fonction de purement indicative à fictionnellement significative (une fraction de la partie s'est déroulée à l'écrit, dans une guerre d'édition du doc, et pas à l'oral). Ce sont autant d'exemples de signes qui bouleversent le système dans lequel ils sont exprimés.

5. Conscience. Si le signe a été porté par quelqu'un de conscient, le signe était-il produit consciemment ? Cela paraît évident pour les paroles - et pourtant.. :o) - mais beaucoup de signes relevant de l'attitude corporelle par exemple ne le sont pas. Ensuite, la façon dont le signe a été compris était-elle conforme à l'intention initiale ? Quelle était l'intention derrière le signe ? Et dans tous les cas, que le signe soit émis par un sujet conscient ou non, a-t-il été reçu et interprété consciemment ? Par exemple, dans la partie Après l'orage sur La clé des nuages, je réalise a posteriori (même pas dans le debrief, mais plus tard) que les piliers que j'y ai mentionnés étaient visuellement agencés comme certains piliers bien spécifiques du jeu vidéo Golden Sun dont l'univers visuel m'a beaucoup marqué. Dans Golden Sun, un tel agencement signifie un secret caché, ce qui est fortement significatif.

Remarque. La question de ce qui est conscient ou non est très compliquée, et je vais vastement la laisser de côté. Mon objectif sera de tirer tout ce qu'on peut comme sens d'une partie, mais pas de reconstruire ce qui a été fait ou ressenti inconsciemment par les participant-es. Je me tiendrai aux principes suivants :
- je suis capable de dire ce qui a été conscient pour moi ;
- je peux savoir si quelque chose était conscient pour quelqu'un d'autre si je lui demande, c'est typiquement ce qu'on fait en debriefant La clé des nuages ;
- je peux dire que quelque chose a eu un impact inconscient si, à un moment donné, la personne concernée le conscientise, comme l'exemple des piliers de Golden Sun que j'ai compris plus tard. Si la conscientisation n'a jamais lieu, je m'interdis de dire que quelque chose d'inconscient a eu effet.

C'est modeste, mais tout ça implique quand même de courir le risque d'illusions rétrospectives, donc je ferai aussi peu référence que possible à cet axe psychologique de l'analyse des signes rôlistes, que je ne maîtrise pas du tout. En particulier, la question de l'intentionnalité sera évacuée dès lors que je ne parlerai pas de moi ou de quelqu'un qui a explicitement formulé ses intentions ; et même lors, elle restera secondaire. (Il y a une question de mort de l'Auteur là-derrière, mais je ne développe pas).

J'espère que les exemples que j'ai mentionnés suffisent à montrer la pertinence de ces quelques axes d'analyse. J'essayerai à l'occasion de faire l'analyse approfondie d'une partie pour tenter au moins une fois l'exercice complexe qui consisterait à décrire aussi exhaustivement qu'on en est capable le Texte d'une partie donnée, à partir d'un enregistrement et de souvenirs.

En définissant le Texte pour remplacer la notion de récit, on a peu parlé de fiction ; on a seulement suggéré de quoi étaient faites les "phrases" rôlistes. Par comparaison, l'analyse des récits en littérature est souvent déjà l'occasion de poser de nombreuses questions d'ordre narratif : quels événements sont racontés ? dans quel ordre ? comment ? etc. Une raison pour ce hiatus, c'est que l'analyse structurale des récits comme elle est faite par exemple par Barthes et Genette suppose déjà à peu près comprise la structure de la langue, et n'utilise souvent la linguistique que comme base pour évaluer des choses plus larges (la linguistique s'arrête à la phrase) : dans l'article L'analyse structurale des récits de L'aventure sémiologique de Barthes, il parle de construire comme une "seconde linguistique" pour évaluer des segments plus grands que les phrases. Alors qu'en jeu de rôle, je crois utile et sain de commencer au moins succinctement par une description sémiologique basique du jeu de rôle, car je ne crois pas que les différents moyens de signifier que nous utilisons soient bien établis et compris. Mon approche est donc très proche de celle de Vivien Féasson quand il appelle à constituer une grammaire du jeu de rôle [4], qui parle d'ailleurs de "phrases rôlistes" ; il n'étudie pas les signes en eux-mêmes (il se limite je crois à ce que j'ai appelé le texte verbal) mais il étudie leur succession, la façon dont on échange à une échelle locale (propositions/validations) pour voir comment petit à petit nous construisons du sens et avec quels effets.

Remarque. Dans le reste de cet article, je vais surtout regarder la question de la narrativité (l'histoire, sa formation...) mais il faut voir que l'approche sémiologique est aussi très adaptée à l'évaluation des figures et des interfigures dont j'ai parlé dans mon dernier article [5]. C'est en fait le socle sur lequel j'aimerais édifier aujourd'hui l'essentiel de mon apport théorique.

Maintenant que tout cela est dit, entrons quand même dans des considérations plus narratives qui motivent le reste.

4 La détermination subjective de l'histoire

Dans la notion d'histoire appliquée à la littérature écrite, j'avais souligné le fait qu'elle est le résultat d'une sorte de "résumé" des épisodes importants, qui suppose donc qu'un sujet fasse le tri. D'un même récit on peut donc extraire (subjectivement) beaucoup d'histoires différentes, voir même plus ou moins incohérentes si on n'a pas du tout retenu les mêmes choses. Plutôt que de considérer qu'un récit raconte une histoire qu'il faudrait pouvoir isoler, je préfère l'idée que d'un récit soient extraites des histoires associées autant que nécessaire à la grille de lecture qui l'a produite. Le Seigneur des Anneaux raconte-t-il l'histoire des peuples qui s'unissent pour sauver un monde dont ils héritent, ou qui s'unissent pour construire ensemble un futur désirable pour les mortels ? Dis-moi quelle est l'histoire du Seigneur des Anneaux et je te dirai qui tu es. (Dans un article annexe [6], je m'étais demandé selon quelles modalités on peut dire que deux récits différents racontent la même histoire ; cela pose le même genre de questions. Cela permet notamment de voir deux histoires différentes issues du même récit comme deux réductions différentes du même texte.)

En jeu de rôle, l'idée selon laquelle chacun-e se fait sa propre histoire est assez répandue. Elle est notamment défendue par Romaric Briand dans Le Maelström [6], où la fiction n'existe pas au sens où non seulement chaque personne raconte différemment la même partie, mais en plus les événements qui la constituent semblent différer d'un point de vue à l'autre. Par exemple parce que certaines choses ont pu se passer quand on n'écoute pas, ou parce qu'on interprète complètement différemment les mêmes événements. Les apartés sont un cas radical, et c'est encore plus clair si on veut étendre les notions développées ici au GN (après tout, rien ne l'interdit ; on a même dit qu'on prenait en compte la gestuelle !).

Mon positionnement est dans la continuité de tout cela. Je pense qu'on peut expliquer quels ont été les événements importants d'une partie, ce qui constitue donc son histoire, et que cette histoire est doublement subjective : elle dépend de la personne qui la dégage à la fois en ce que cette personne a plus ou moins perçu ces événements, et en ce qu'elle décide de les trier pour distinguer ce qui est important ou non. Sans précisions, on pourrait aussi appeler histoire l'ensemble aussi large que possible des événements qui se sont passés, tout en gardant à l'esprit qu'il est en soi évalué par une certaine personne.

Une nuance tout du moins : comme en littérature écrite, on pourrait tenter l'exercice (sans doute impossible à terminer, mais portant une valeur en soi) de décrire aussi factuellement que possible les événements de l'histoire, objectivement, à partir du texte. Tout comme il est indéniable que Ulysse rentre chez lui en bateau dans L'Odyssée, on peut espérer qu'une partie au moins des événements d'une partie de jeu de rôle fassent consensus. (Beaucoup de mots pour dire quelque chose de simple, mais au moins on sait de quoi on parle !)

En fait, cela pourrait même constituer un axe d'analyse collaborative : discuter pour voir à quel point nous nous accordons sur ce qui s'est effectivement passé, et quelle est la nature des événements sur lesquels nos avis divergent. Même si tout le monde assiste à tout, il faut s'attendre à voir des disparités plus grandes dans des jeux comme Dragonfly Motel où les faits demandent une large couche d'interprétation avant même d'exister que dans des jeux moins embrouillés.

5 La génération de l'histoire à l'instant : le contenu protodiégétique 

Mais tout ça nous dit ce que l'histoire est ou n'est pas, c'est-à-dire, à condition de prendre l'ensemble des choses dites à la fin de la partie. Il me semble qu'il serait plus utile de pouvoir dire comment l'histoire se constitue au cours de la partie, comment cette grande phrase rôliste se forme petit à petit.

Il n'est évidemment pas raisonnable de traiter intégralement cette question en quelques paragraphes. Comprendre comment se co-construit l'histoire dans une partie, ce serait notamment comprendre l'interaction entre la fiction, les règles, les participant-es... et ça pourrait constituer en soi un axe entier d'analyse du jeu de rôle, même s'il ne dit pas tout. Je vais ici me contenter de partir d'un constat général.

Un mouvement que je vois souvent dans les jeux peu ou pas scénarisés, et qui m'avait poussé à écrire un article de narratologie vidéoludique [7], c'est le fait qu'à un moment donné un élément - pas forcément même un événement - d'une ampleur assez modeste se trouve devenir le point-clé sur lequel se construisent beaucoup de choses dans l'histoire. Plus généralement, je crois que les signes qui surviennent pendant une partie peuvent être tracés en terme de postérité et de reprise au cours du Texte, et qu'on peut évaluer dans une certaine mesure de l'impact qu'ils ont eu - au moins de l'impact visible, tant pis pour l'inconscient. J'appelle ça un élément protodiégétique : un élément qui a inspiré et donné naissance à un pan de l'histoire, ou qui a bouleversé le déroulement de ce qui était attendu. On ne peut pas toujours définir sur le moment ce qui constitue un élément protodiégétique, il faut l'analyser après un certain temps (éventuellement toute la partie) pour savoir s'il a eu une influence mesurable ou non ; encore qu'il y ait un certain nombre de cas où c'est immédiatement évident (par exemple la mort d'un PJ).

On pourrait objecter qu'une grande partie des signes produits pendant une partie sont sûrement dans un statut flou, pris dans la grande spirale de la partie de sorte qu'ils sont féconds mais jamais seuls et toujours issus plus ou moins de ce qui précède. Je répondrai que ce concept est spécifiquement fait pour distinguer les éléments qui ont eu une influence nette, dont l'importance a posteriori est susceptible de faire consensus. En ce sens, le protodiégétique est sujet à des degrés, entre ce qui n'influence qu'un peu la scène en cours et ce qui impacte toute la partie. Il faudrait une vision plus claire de la temporalité en jeu de rôle pour caractériser ces degrés, je vais donc rester très approximatif pour le moment. Je postule que les événements protodiégétiques sont des observables des parties de jeu de rôle : on peut les détecter dans un enregistrement de partie et les mettre en évidence, encore qu'ils soient subjectifs.

Voici quelques exemples tirés de mon vécu.
1. Dans la première partie d'Ecorce que j'ai jouée avec Thomas Munier, j'avais décidé que mon personnage serait un corax (homme-corbeau) portant avec lui une cage cassée de laquelle je m'étais échappé il y a longtemps, et que mon but dans la vie était de libérer tous les corax emprisonnés. Cela a plu à mon voisin, puis à l'essentiel de la table, et il s'est décidé que tel était le but de toute notre troupe : libérer les corax emprisonnés dans une barge appelée la Nef des fous. Impact indéniable : si je n'avais pas dit ça, la partie aurait forcément été radicalement différente.

2. Rebelote dans ma seconde partie d'Ecorce où mon personnage portait une tablette d'argile sur laquelle était écrit un sort qu'il ne savait pas lire. Dans les cinq premières minutes de la partie, j'ai voulu savoir comment la déchiffrer, et on m'a parlé d'un peuple vivant dans la boue qui l'avait produite. J'ai voulu aller les chercher pour apprendre et, à nouveau, la partie que nous avons jouée a été le voyage vers la tribu de la boue - qui n'aurait jamais existé si je n'avais demandé l'origine de ma tablette, ce n'était pas du tout une préparation de Thomas.

Remarque. Il est encore un peu tôt pour parler de conception de jeux, mais il est clair que créer les conditions fertiles et les outils nécessaires pour provoquer le protodiégétique est typiquement un but que peut chercher un jeu. Dans des mots plus simples, c'est ce qu'on met souvent sous le terme d'inspiration : tables aléatoires, concepts de personnages, couleur, etc.

On peut d'ailleurs interroger l'importance de l'essentiel des règles en termes protodiégétiques. Dans tous les jeux qui contiennent un système de résolution, les moments où l'on jette les dés (ou autre) est typiquement un moment de tension susceptible de produire des événements protodiégétiques. D'ailleurs, des commandements du genre "ne jamais faire de jets si les différents résultats possibles ne sont pas intéressants" sont assez clairement orientés vers la construction d'événements protodiégétiques.

Continuons suivant cet axe ma petite liste d'exemples :
3. Beaucoup de jeux OSR ont des règles de combat simples et létales, avec l'idée qu'un mauvais jet de dés peut faire basculer la vie d'un personnage ; la létalité, en voilà un générateur de protodiégétique. C'est notamment le cas d'Into the Odd, mais le jeu qui s'est à mes yeux particulièrement démarqué de ce point de vue n'est pas issu du courant OSR : c'est Sombre de Johan Scipion. Il n'y a pas de récit partie de Sombre sans qu'on mentionne "ce jet terrible, à ce moment crucial, là, ma dernière chance". Je vais me contenter d'un exemple sorti d'un quickshot : la hache à la main, je m'évertue à réduire en charpie un ancien ami, pris par la rage ; je touche trois tours de suite, alors qu'il rate ses jets. Dans la fiction, il est clair que je suis entrain de le masser. Il ne lui reste plus qu'un point de vie, alors que je suis indemne. En utilisant son dernier point d'Adrénaline, il fait le jeu miraculeux - le mythique 12/6, les vrais savent - qui lui permet de me tuer d'un coup, alors que je rate ma propre attaque. Plus cinématographique, tu meurs : le type presque mort se relève au dernier moment et me fiche son pied de table dans le coeur. Icônique.

4. Egalement, Inflorenza a un système de résolution qui fait que chaque conflit est un moment fort qui influence beaucoup l'histoire. S'il y a un jeu qui réussit à faire de chaque jet de dés un événement protodiégétique en lui-même, c'est bien celui-là. Les exemples sont innombrables, comme celui du conflit à 6 souffrances que j'évoquais plus haut.

5. Dans toutes les parties de La clé des nuages, les suggestions du Mage lorsqu'il répond à "que t'attends-tu à trouver ?" forcent l'énonciation d'une parole protodiégétique. Comme c'est la base principale sur laquelle l'Image construit sa réponse, cela marche à tous les coups.

Remarque. Ce n'est pas évident que l'on puisse forcer sans heurt et sans matériel extérieur (mécanisme, table aléatoire...) la production d'un événement protodiégétique. C'est souvent à des étapes de création obligées qu'on peut être sujet à de violents écrans bleus.

6. À leurs façons respectives, Dogs in the Vineyard et Démiurges s'assurent que chaque conflit ait des retombées, des effets massifs sur la fiction. Brefs, ils sont fortement générateurs de protodiégétique.

Remarque. Les mécanismes fertiles pour la génération du protodiégétique me semble extrêmement fréquents dans les jeux forgiens et plus généralement les mouvances indépendantes qui en sont issues, où on attend des règles qu'elles prennent en charge toute une part du développement qui revenait au MJ. Ce n'est pas universel en jeu de rôle : dans les jeux classiques, les règles de résolution sont facilement mises en sourdine et secondaires dans la génération de l'histoire... encore que je ne compte plus le nombre de récits de parties qui impliquent crucialement, à un moment ou un autre, un échec absurde qui a bouleversé le déroulement attendu des événements fictionnels. Les échecs et réussites critiques comme protodiégétiques majeurs, en voilà un bel axe d'analyse du jeu de rôle rigolard.

Mais arrêtons la liste ici. Pour des exemples plus précis, il faudra attendre d'écrire des critiques portant sur des parties concrètes, enregistrées et écoutables par tous-tes.

 À bientôt, j'espère, pour la suite !

Références

[1] Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? (Coralie David - Sciences du jeu)
[2] Jouer en performance ( Eugénie et moi - Je ne suis pas MJ mais)
[3] Les signes gestuels : petit mode d'emploi (Felondra - Une pincée de Fel')
[4] Pour une grammaire du jeu de rôle (Vivien Féasson - Contes & histoires à vivre)
[5] Jouer poétique (3) : de la figure à l'interfigure (ici)
[6] Le Maelström (Romaric Briand)
[7] Pour un décentrement du récit dans la narratologie vidéoludique (ici)
[8] La Règle et le Jeu (Valentin T.)

Jouer poétique (3) : de la figure à l'interfigure

Dans le premier article de cette série [1], j'avais jeté quelques idées diffuses sur ce à quoi pourrait ressembler, en bout de chaîne, un type de jeu qui se donnerait pour objectif d'être au jeu de rôle ce que la poésie est à la littérature. Le second [2] était consacré aux signes externes au langage, et aux divers moyens de signifier. C'est que la poésie que j'aime relève systématiquement d'un mélange de différents régimes de signification, ce qui lui donne des sortes de propriétés émergentes, construites sur le moment ou à partir de références communes - que l'on peut d'ailleurs baser sur le langage ou non ; mon focus sur les signes extralinguistiques ne devrait pas donner l'impression qu'ils sont les seuls poétiques. Sinon, il me faudrait renoncer à la poésie possible dans La clé des nuages !

Ici, je veux me centrer sur un concept central de la poésie rôliste dont je rêve : les interfigures. Comme je l'avais brièvement annoncé à la fin de l'article précédent, il s'agit assez directement de la rencontre entre deux notions qui ont beaucoup à se dire, l'intercréativité [3] qui est le processus proposé par Coralie David pour expliquer la spécificité du média rôliste, et les figures de rhétorique telles qu'elles sont théorisées et défendues dans la vision très large de Gérard Genette [4] dans Figures I pour la littérature, et sur le blog d'Eugénie [5] [6] pour le jeu de rôle. Il vaut mieux avoir lu au moins le premier de ces billets avant d'attaquer la lecture de celui-ci, qui se base beaucoup dessus.

Contrairement au premier article qui cherchait une sorte de poétique pure, presque sans intrigue, cet article propose d'explorer une poétique compatible avec les histoires et plus généralement les formes de narration.

1 Petit point : le processus intercréatif

Un résumé rapide, histoire qu'on soit sur la même longueur d'onde.

C'est le processus à travers lequel nous co-construisons une histoire. Contrairement à l'histoire d'un jeu vidéo qui serait déjà codé, celle que nous racontons en jeu de rôle est toujours émergente au moins à un petit degré, puisque nous ne nous contentons pas de réagir à un contenu donné, nous agissons sur ce même contenu (la fiction) qui n'appartient ni n'est complètement contrôlé par aucun-e joueur-se. Si on assume la dimension narrative de l'intercréativité, qui fait de chaque personne autour de la table un-e auteur-ice, alors il est viable de dire que l'intercréativité est une spécificité unique au jeu de rôle.

À titre personnel, je trouve cette notion très efficace pour décrire ce qui m'intéresse le plus en jeu de rôle, et j'y souscris donc sans arrière-pensée. Elle donne aux joueur-ses la place centrale qui m'importe dans le processus créatif de la partie de jeu de rôle. Pour plus de détails sur l'intercréativité, je vous renvoie vers [3].

2 Gros point : figures et subjectivité

Cette partie repose lourdement sur le livre Figures I de Genette, et plus précisément sur l'article Figures qui parle de... figures. Je tire quand même quelques conclusions à moi sur la fin ; le but est de montrer que reconnaître une figure dans un texte peut être un acte très subjectif.

Donner une définition incontestable de quelque chose d'aussi large est forcément impossible, mais celle de Genette - très consensuelle - a l'avantage d'être simple à manier et extrêmement large : la figure est "un écart par rapport à l'usage, lequel écart est pourtant dans l'usage". Si je désigne cent voiles qui flottent à l'horizon, je dis voile au lieu de l'attendu navire, c'est une synecdoque ; la figure commence lorsque l'on se demande pourquoi tel terme a été utilisé alors que tel autre aurait été normal.

La largeur de cette définition vient de ce que, pour Genette, une figure ne se réduit pas forcément à un mot. Par opposition à la rhétorique telle qu'elle a progressivement disparu au cours du XIXe siècle, qui s'intéresse quasi uniquement aux figures de mots (les tropes), Genette puise dans des traités de rhétorique plus anciens l'idée que tout segment est susceptible d'être une figure, que ce soit à l'échelle d'un mot, d'une proposition, d'une phrase, d'un paragraphe complet. Par exemple, décrire en trois mots un monstre terrible après s'être étendu en longs détails sur son bras droit, c'est s'écarter de ce qui serait naturellement attendu : figure (l'abruption). Au contraire, s'attarder sur un détail à l'importance très secondaire, pour l'effet de zoom ? Figure ! (la description).

Cela ne nous renseigne pas trop sur la question brûlante, qui serait de savoir comment nous détectons que quelque chose est une figure. Nous n'analysons pas - au moins pas consciemment - chaque mot et groupe de mot en se demandant ce qu'il aurait pu être d'autre. Là où un certain nombre de tropes comme les métaphores sont relativement faciles à détecter (si je lis cent voiles flottaient à l'horizon je suis bien obligé de comprendre que "voile" au sens littéral est un peu bizarre), les figures au sens très large de Genette sont potentiellement partout.

Mais il y a à mon avis un beau corollaire : les figures n'ont pas à être dans le texte, seulement dans l'oeil de la personne qui reçoit. Tel passage, telle image, tel effet du discours me semble avoir un espace, une forme en décalage qui lui procure un effet particulier : je peux l'analyser comme une figure.

Je pense par exemple à cet anime sur des tournois de boxe dans un univers sombre et destroy, Megalo Box (attention, spoiler dans ce paragraphe). Je m'étais attendu pendant une grande partie de l'histoire à un final amer, une défaite contre le système trop puissant contre lequel le protagoniste trop outsider ne peut pas lutter. C'est en partie ce qui arrive, mais selon un mode qui m'a surpris : le dernier épisode se conclut sur une nouvelle amitié complice, solide et sincère, qui contrebalance nettement le cynisme possible. Je ne suis pas sûr que les scénaristes aient pensé cette fin comme une sorte de twist, mais pour moi qui connaît très peu le genre, j'y ai trouvé une belle pirouette chaleureuse. Figure ! Qu'importent les intentions du réalisateur : j'ai senti l'effet, l'idée caressante, je l'ai vue même si je suis le seul à l'imaginer. Figure ! Voilà toute la subjectivité de la figure à l'oeuvre.

Remarque. En particulier, un twist, un développement inattendu dans une histoire, etc. c'est une forme de figure. Dans un certain sens, la narratologie, qui étudie la construction des récits, contient une sorte de poétique des formes narratives. C'est une vision très sémiologique de la narratologie et des questions littéraires de manière générale. 

3 Figures à l'instant

J'ai beaucoup parlé de littérature mais si vous avez suivi les billets d'Eugénie, je pense que vous êtes d'accord que tout ça s'étend bien au jeu de rôle. L'angle d'attaque de la section précédente va être particulièrement rentable dans le monde des figures rôlistes. 

Quand un-e auteur-ice écrit une figure littéraire, ielle ne peut pas être certain-e qu'elle sera compris-e dans le sens attendu. Je crois qu'une beauté de l'écriture est que la façon dont elle résonne pour nous diffère d'une personne à une autre, et que même si nous comprenons globalement une figure comme il était attendu, le sens qu'elle reflète pour chaque personne diffère systématiquement, en plein ou au moins en nuance.

Mais le livre où la figure est écrite peut attendre. Entre l'auteur-ice et lae lecteur-ice, il peut se passer un monde. En jeu de rôle, ce n'est pas du tout la même. Si je fais une figure, là, maintenant, tout de suite, pendant une partie, alors de deux choses l'une : ou bien on comprend qu'il y a une figuralité dans mon discours, ou bien on ne le comprend pas ; et si on le comprend, il reste la possibilité d'être compris de travers. Certains effets simples peuvent être saisis sans être intellectualisés, mais il y en a qui passent ou qui cassent. Pour reprendre cet exemple d'Eugénie : "Pourquoi tu vas me filer une escorte ? Je sais pas, mon 18 en charisme ?", si on ne comprend pas l'intention générale de cette phrase, on peut croire à une faute de jeu grossière, voir un signe d'énervement. 

C'est encore un problème de sémiologie - il faut trouver à donner le signe de la figuralité, signifier que nous faisons une figure. Pour ça, pas de miracle, il faut un dispositif adapté et des joueur-ses intéressé-es et conscient-es. Je ne vais pas m'étendre sur cette question pratique, qui est gigantesque, parce qu'elle touche à la question d'écrire rien moins qu'une théorie sémiologique du jeu de rôle ; c'est un de mes grands objectifs, mais pour le moment on n'y est pas du tout !

Nous sommes donc mis-es face à la nécessité de figurer nettement. Quand je pense à la façon dont les figures poétiques, très ambiguës, profitent généralement de la possibilité d'une lecture ruminante, seul-e face au texte, et au fait que beaucoup sans doute sont mécomprises - tant pis, le livre trouvera  bien un jour quelqu'un pour l'aimer - je m'inquiète de ce que la nécessité de figurer nettement diminue les discours possibles. Etant forcé-es de rester dans un domaine circonscrit aux limites floues, celui de ce qu'on peut espérer rendre intelligible aux quelques personnes autour de nous, on risquerait de se trouver très limité-es en termes de possibilités concrètes. Quelque part, ce constat explique ma quête pour des jeux spécifiquement poétiques (car s'il faut en plus s'occuper de tout le reste du jeu, on ne s'en sortira pas) et la difficulté cognitive qu'impliquent les jeux poétiques (même les parties courtes me sont souvent épuisantes).

Mais il y a de bonnes nouvelles, et de belles raisons de croire de façon vibrante aux figures rôlistes. En voici deux. La première, que je développerai peu, c'est que la question de savoir où sont les limites du domaine d'intelligibilité des figures pour l'autre peut être un enjeu en soi. Chercher les moyens de faire sens, chercher non la structure mais la structuration, les moyens de constituer la structure. C'est typiquement l'esprit dans lequel est écrit La clé des nuages : jouer, lutter pour créer du sens ensemble, par des moyens qui nous parlent et nous motivent, et qui nous sont propres. Cette zone grise des décalages compréhensible, la possibilité des figures, est en redéfinition constante entre deux personnes qui jouent ensemble : plus on figure, plus on apprend à figurer, plus on peut se permettre de références subtiles ou de tentatives complexes. Cet espèce de retranchement vers quelque chose d'unique que nous créons pour nous touche à la notion de style, et je lui accorde une grande importance. 

La seconde, elle a droit à sa partie dédiée. 

4 Interfiguralité

Que se passe-t-il si je pense produire une figure, mais qu'elle est comprise de travers ? Comprise comme une figure, mais autre ? Ou, plus truculent : que se passe-t-il si ce que je dis est compris comme une figure, alors que ce n'était pas mon intention ? Dans la section 2 je louais la possibilité de comprendre pour soi-même, subjectivement, certaines figures d'un texte littéraire. Il est temps d'importer cet héritage-là. 

Il y a quelques mois j'ai joué une partie appelée Dungeons & Dragonflies, un donjon OSR avec des règles inspirées d'Into the Odd qui petit à petit s'étiolait en un Dragonfly Motel. Le matériel de jeu était une sorte de mixte entre ces deux extrêmes, et une fois que la partie avait commencé à diverger vers sa composante onirique, il fallait utiliser les mécaniques de DM. À un moment un peu ambigu, j'ai décrit un lieu dangereux avec la promesse d'un trésor, et laissé à disposition un petit mot secret, typique du jeu, laissant entendre que quiconque aurait le courage de s'y tenter pouvait ramasser le papier. C'est le nom d'un objet qui y était écrit, le fameux trésor ; la figure résidait dans le fait de matérialiser ce cadeau sous la forme d'une règle concrète du jeu. N'ayant pas lu ce qui était écrit, Eugénie l'a compris autrement : elle pensait qu'il s'agissait d'un piège ou d'un monstre, et que la première personne qui déciderait de prendre le papier devrait affronter cette menace.

Nous en avons discuté à la fin de la partie, et j'ai trouvé cette idée très jolie - faire du petit papier de Dragonfly Motel un piège, quelque chose de tentant dont on veut se saisir et qui se retourne contre nous. J'en ai tiré le sentiment frustrant d'une interaction qui aurait pu être fertile et superbe, mais ratée, qui aurait consisté à mélanger mon idée (un papier de Dragonfly Motel qui représente le point clé d'une situation dramatique donjonesque) avec la sienne (le papier est un piège).

On peut y voir un exemple parmi bien d'autres d'interactions (intercréations !) manquées, qui ne sont que les petits couacs habituels d'une partie de jeu de rôle qui par ailleurs contient aussi beaucoup de moments d'intercréation satisfaisants. Dans Dragonfly Motel, nous entrecroisons nos idées avant tout dans le langage : poser une nouvelle scène implique de poser un nouveau décor, qui est très souvent une résurgence plus ou moins subtile d'autres images ou symboles utilisés par d'autres joueur-ses ; c'est une manière de donner de la substance à toute une partie de l'imagerie de ce jeu onirique, en lui donnant une récurrence, une fréquence qui la distingue des inventions plus éphémères. (Il serait sans doute passionnant d'analyser en détail des parties de ce jeu, enregistrement à l'appui, pour comprendre plus en détail ce qui fait système dans son fonctionnement. Un autre jeu qui fait quelque chose de proche de façon plus directe et explicite, c'est Prosopopée qui impose que tout problème soit décidé par quelqu'un qui saisit ce qu'une autre personne a dit, et pas seulement de façon individuelle.)

J'appelle interfigure une figure dont la construction à un instant donné n'est pas complètement assumée par une personne puis reçue par les autres, mais co-construite par les joueuses ; ou bien que 1. la figure soit produite par une personne puis interprétée de façon inattendue par les autres, ce qui lui fait dépasser ses intentions premières ; ou bien que 2. la figure ne soit pas entièrement énoncée par une personne, et que sa terminaison soit assumée par quelqu'un d'autre. Une interfigure peut être involontaire, comme les cas d'incompréhension que j'ai mentionnés, ou elle peut avoir pour vocation d'en être une.

Pour terminer cet article, voyons quelques exemples d'interfigures.

Si on garde la définition très large de figure de rhétorique de Genette, où des segments de taille arbitrairement grande peuvent être des figures en tant qu'écart à la norme, alors n'importe quelle partie qui cherche à varier sur la base d'un jeu "pour voir ce que ça fait" est une interfigure. Par exemple, dans la partie Si par une nuit d'été un voyageur, nous jouons en imbriquant des narrations dans des narrations, sans cesse ; c'est une variation particulière sur la structure habituelle d'Inflorenza et plus généralement du jeu de rôle qui se centrent très généralement sur un seul niveau diégétique.

À un niveau plus local : vers la fin de la superbe partie Qui a volé le titre, je reproche au personnage de Côme de nous cacher quelque chose, car sa feuille de personnage contient moins de phrases que les autres - c'est louche. Cela se rapproche fort d'une figure que Genette appelle la métalepse narrative, c'est-à-dire une interaction en principe impossible entre deux niveaux diégétiques (ici, les joueuses avec leurs feuilles VS les personnages). Côme reprend cette figure peu de temps après, en m'accusant d'être un voleur et en ajoutant en même temps "voleur" au nom de mon personnage, sur ma feuille de personnage. S'ensuit un mouvement qui dure plusieurs minutes, jusqu'à la fin de la partie, où la feuille elle-même (en fait un google doc, facile donc à modifier pour tout le monde) se fait le théâtre d'une sorte de guerre d'édition/réécriture. La métalepse que j'avais amorcée ouvrait la possibilité de signifier à travers le google doc, et avec Côme nous avons créé en résonance à partir de ce point.
(Remarque : le fait de voir tout ce segment comme une interfigure n'empêche pas de voir certains segments plus petits à l'intérieur comme des figures classiques. On peut tout à fait s'intéresser à la seule action de Côme ajoutant "voleur" à mon nom, isolée du reste, tout en reconnaissant que le mouvement dans son ensemble est une interfigure.)

D'ailleurs, je pense qu'une figure simple peut toujours se transformer en interfigure si les autres joueuses se greffent dessus, même si la première était autonome. Le cas ci-dessus est classique dans mes parties en mode mafia esthétique : quelqu'un trouve une nouvelle façon de signifier, qui est bien reçue et ouvre de nouvelles possibilités, et les autres s'en emparent ensuite. Dans l'exemple du "18 en charisme" d'Eugénie, le pourvoyeur d'escorte auquel elle s'adresse pourrait très bien répondre : "navré mais je ne peux vraiment pas vous la laisser, ordres du MJ".

La clé des nuages est taillé pour construire des interfigures involontaires et leur donner une place importante dans l'histoire. Je l'ai compris notamment pendant la partie enregistrée Après l'orage qui est pleine de connexions fortuites : l'Image, ne connaissant ni la quête du Mage ni son interprétation des ruines, lui montre des choses qui ne s'alignent pas toujours très bien avec ce qu'il cherche. Cela crée des écarts involontaires, prévus par personne, qui par leur (ré)interprétation construisent souvent les moments de symbolique les plus forts. Chez Genette, les figures sont aussi décrites comme écart entre le signifiant ("ma flamme") et le signifié véritable (non pas flamme mais amour) ; on pourrait aller jusqu'à dire que dans LCDN, l'Image prend en charge le signifiant et le Mage le signifié, ce qui implique qu'il y aura sans cesse des écarts, des formes, donc des figures ; et celles-ci reposant nécessairement sur les deux personnes à la fois, elles sont bien des interfigures.

Un mouvement général qui revient souvent dans ce jeu, c'est le cadeau empoisonné : l'Image essaye de faire un cadeau, mais celui-ci lui échappe et est interprété comme un désastre par le Mage. L'exemple le plus visible est dans la conclusion de La main du mage (compte-rendu), où je découvre vers la fin un oeil ouvert décrit par l'Image (alors que l'oeil fermé était une des clés de la partie), qui me fait comprendre que je suis en fait un meurtrier. Cela invalide toute la chronologie, l'histoire devenant impossible à remettre en ordre, mais ça fait sens quand même. J'appellerai cette interfigure typique de La clé des nuages une révélation herméneutique : c'est le langage symbolique qui permet à X de comprendre différemment ce que dit Y.

5 Et maintenant ?

La notion d'interfigure est encore nouvelle pour moi. Il s'agit d'un outil que je trouve puissant pour rentrer dans les détails d'une espèce de poétique de l'intercréativité, qui amène beaucoup d'interrogations. On pourrait vouloir en faire une typologie, par exemple, ou se demander quelles sont les conditions de fertilité - en termes donc de game-design - qui font qu'un dispositif donné produit plus facilement d'interfigures. Je vois au moins deux points fondamentaux : 1. la nécessité de l'ambiguïté : ce qui a tué l'interfigure possible dans Dragonfly Motel, c'est que le contenu du petit papier que j'avais écrit était fixé une fois pour toutes, il faisait référence, il désignait univoquement ce qu'était concrètement sans possibilité de réinterprétation. Et 2. que chacun-e dispose d'un espace de créativité large et autonome, ce qui peut impliquer que tout le monde soit au-dessus des règles ; les divers figures de Qui a volé le titre n'auraient pas été possibles si nous étions en position unilatérale de devoir comprendre ce que dit une MJ autoritaire, monopolisant la clôture interprétative (c'est-à-dire : ce qui est vrai ou faux est défini uniquement par cette personne).

Depuis quelques temps, j'essaye de penser la critique de parties de jeu de rôle : analyser et interpréter une partie que j'ai jouée, en montrer la structure et le fonctionnement. Je réalise que je manque beaucoup d'outils descriptifs pour ce faire. Voilà la raison première pour laquelle j'ai envie de développer l'interfiguralité. Elle m'est déjà bien utile ; j'espère que vous y trouverez quelque chose pour vous. L'interfigure, c'est l'esquisse d'une esthétique qui m'intéresse, une sorte de forme saillante de la création collective poétique ; et quelle critique ne chercherait pas à développer sa propre esthétique ?

Références

[1] [2] Jouer poétique (1) et (2), ici même
[3] Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ?, article paru dans la revue Sciences du jeu
[4] Figures I, Gérard Genette. Je ne suis pas certain que ce pdf soit incroyablement légal, mais je ne suis pas sûr que ça me dérange. L'article Figures est celui que j'utilise, mais pour les intéressé-es il y en a un paquet d'autres que je trouve passionnant, en particulier les deux qui le précèdent, Structuralisme et critique littéraire et L'envers des signes, et l'avant-dernier, Hyperboles.
[5] [6] Figures de style 1 et 2, sur Je ne suis pas MJ mais...

Critique : Mantra, le cut-up & l'éclatement des formes

batronoban est l'auteur français derrière un certain nombre de jeux foutraques et bordéliques, auxquels je fais régulièrement allusion ici ; j'avais notamment écrit cet article qui traite du sentiment de vitesse dans Mantoid Universe. J'avoue jouer assez peu à ses jeux. Quelques sympathiques parties de Mantoid, un Chevalerie & Sodomie... et une campagne avortée de Mantra, celle qui m'intéresse aujourd'hui. Je ne me connecte que difficilement avec ses univers ultra-crasseux mais j'y pioche des idées formelles.

Dragonfly Mantra

En tant que joueur en performance, je cherche les exercices de style, les nouvelles façons de jouer, les formats hors-gabarit. C'est pourquoi Dragonfly Motel de Thomas Munier est un de mes jeux favoris - pour ce qu'il est, à toutes les étapes, un éclateur de formes. Du dispositif classique du jeu de rôle, il garde tout de même un nombre habituel de joueuses (disons 3-5) et une table ; mais on y joue en s'offrant la parole, en écrivant des images poétiques, en déchirant des bouts de papier. On s'amuse à créer du sens, des scènes fortes en esthétique et en symbolique, que l'on délite ensuite au fil de la clause de non-cohérence du jeu. Et surtout, le jeu nous appelle explicitement à outrepasser ses propres règles et à se laisser aller à divers émergences formelles : plutôt que de déchirer son papier, le donner ou le froisser ou le tremper ou le manger... ces instants de créativité doublent la créativité visuelle et sensorielle à laquelle pousse le jeu, et a été pour moi une étape importante pour comprendre ce que j'aimais en jeu de rôle. Sans Dragonfly Motel, pas de jeu en performance pour moi.

Bon, et donc, Mantra. Précisons que je parle ici de la première version du jeu, tandis que la seconde (Oniropunk) est en préparation, prévue pour une précommande en automne prochain.

Mantra se présente comme un jeu barré, psychédélico-wtf, où les joueuses incarnent des personnages perdus entre leurs différentes vies parallèles, passées et futures, entre toutes sortes d'intrigues dans un gigantesque multivers qui n'en finit plus d'agoniser et où il semblerait que plus personne ne comprenne rien à rien. On y joue des aventures confuses, rythmées par les phases de Réminiscence, de courtes saynètes psychédélique sans rapport avec la choucroute, qui donnent la possibilité de retrouver des perles, ressources bizarres vaguement à la conscience de l'Hommonde ou nécessaires à Androgyne-Roi pour ses machinations ou peut-être encore une forme purifiée de pétrol'magie ou... bref. Tous les éléments semblent présents pour jouer un étrange délire sous psychotropes et heavy metal.

On ne peut donc que s'étonner de trouver dans le jeu un dispositif on ne peut plus classique. Une MJ qui déroule des scénarios, quelques joueuses, one-shot ou campagne ; et surtout un livre de règles qui suit la sempiternelle division règles/univers, où la partie univers s'avère péniblement encyclopédique. Dans le multivers de Mantra, il y a une cosmogonie compliquée, un Sous-Monde, des luttes politiques entre Androgyne-Roi, les Anciens, un territoire pour les Jasmins Parlants, il y a tel et tel lieux décrits. Pour un jeu qui se veut onirique et destructuré, c'est sacrément classique. La même, d'ailleurs, avec Mantoid Universe qui d'un côté interdit formellement à la MJ de "se branler sur des intrigues complexes" mais qui, à côté, prend le temps de décrire bien dans l'ordre les différents royaumes et factions, quels peuples spécifiques existent dans le chaos, etc. Pour moi qui viens des JDR dits "alternatifs", j'espérais des règles beaucoup plus cassées, où le mindfuck s'immiscerait dans les mécaniques elles-mêmes.

Timides subversion

La foutraquerie de ces jeux n'est pourtant pas qu'esthétique. Mantoid induit une façon de jouer désinhibée, frénétique et physiquement éprouvante, et une de ses options aléatoires peut amener la meneuse à déchirer et manger son livre. Mantra ouvre la possibilité sous certaines conditions qu'une joueuse passe temporairement MJ. Il y a donc bien des traces que ces jeux pourraient être des éclateurs de formes comme je les aime ; mais ces éléments sont moins centraux que dans Dragonfly Motel, et se placent plutôt comme des subversions possibles des rôles traditionnels (une MJ dépositaire de l'autorité, des joueuses chargées de gérer un personnage chacune) qu'en rupture franche avec ceux-ci.

Je l'ai vu et aimé dans Mantoid, et c'est pour moi un autre jalon - encore que plus tardif, et moins important - que Dragonfly Motel. Mais Mantra m'avait complètement échappé. En tant que MJ, j'avais eu beaucoup de mal à lire la mythologie du monde, à en comprendre les différents acteurs, à me faire une image et une idée des lieux à visiter, des intrigues possibles... le livre m'était presque tombé des mains et je n'avais pas eu le courage de lire les scénarios au-delà de l'introduction.

J'ai quand même tenté une campagne il y a deux ans. En premier lieu, j'avais réécrit tout un pan de la cosmogonie ; non que ma version soit meilleure ou plus inspirée (elle était même significativement moins barrée), mais au minimum elle m'appartenait, je me l'étais appropriée. C'est ce que j'imagine que le jeu attendait de moi, vu qu'il ne s'adressait explicitement qu'aux meneuses chevronnées, Mantra ne prenant pas vraiment le temps d'expliquer son propre fonctionnement. Passée cette étape, j'ai pu lancer des parties - seulement deux, en fait - en me reposant sur quelques situations imaginées, quelques PNJ intéressants, quelques lieux à visiter. Le résultat a été frustrant et décevant. Moins mindfuck qu'incompréhensible, moins barré que sans aucun sens, moins psychédélique que simplement frustrant ; j'imagine assez combien se retrouver face à un MJ qui déblatère des bizarreries les unes à la suite des autres, sans cohérence et sans donner de clé, peut être désengageant. Les Réminiscences ont été peu nombreuses et sans grand intérêt, étant donné leur complète déconnexion avec le reste du jeu, hormis le mince lien que constitue le système formel de billes dépensées ou perdues (sortes de points de vie). J'ai laissé tomber le jeu, le trouvant trop compliqué, trop touffu, trop pas pour moi. Le paradoxe inhérent à la plupart des jeux de batro, c'est-à-dire la destructuration de leurs univers qui n'est pas assez secondée par la destruction du dispositif de jeu, a tué Mantra pour moi et en a fait un échec.

Mantra est mort...

Aujourd'hui, l'annonce de la publication prochaine de la seconde version est l'occasion de se repencher sur Mantra... et de revenir sur le principal fantasme que le jeu m'a vendu, élément stylistique proéminent du game-design de batro : le cut-up.

Ben oui, c'est même le sous-titre de Mantra : le jeu de rôle est un cut-up. Il s'agit originellement d'une technique poétique popularisée par l'écrivain postmoderne William Burroughs, qui consiste à découper des textes issus d'un peu n'importe quoi et de les réassembler en suivant une logique préalable - qui n'aura, donc, aucune raison de former spécifiquement un sens intentionnel. Pour ce que j'en comprends, et tout particulièrement venant de mes expériences à Dragonfly Motel, l'idée est de s'intéresser au sens inattendu qui émerge de tels rapprochements en apparence abscons. C'est finalement un phénomène que les rôlistes connaissent bien : nous avons une grande capacité à connecter et construire du sens à partir de peu... et je crois d'ailleurs que jouer à créer du sens est le plaisir sublime du jeu de rôle, mais ceci est une autre histoire !

Dans Mantra, le cut-up et William Burroughs sont surtout présents à l'état d'inspiration. Il n'y a pas de découpage de papier, mais l'enchaînement des scènes sans cohérence, de Réminiscences absurdes et de situations qui se métamorphosent sans cesse doit prodiguer le même effet : par collage, des scènes suivies qui n'ont rien à voir devraient finir par se connecter de force lorsque nous cherchons le sens qu'elles peuvent bien avoir (batro en parle d'ailleurs ici).

Cette idée m'a toujours semblé terriblement séduisante, mais je ne l'ai pas expérimentée moi-même quand j'ai joué à Mantra ; je ne retire donc pas ma critique, et je me demande si Dragonfly Motel ne serait pas un meilleur jeu pour tenter l'expérience du cut-up que Mantra. Lire Mantra et y jouer tel quel ne m'attire pas.

Le truc, c'est que 
je commence à me demander si,
de toute façon,
le jeu est vraiment fait pour ça.

Avec mon bagage actuel, je dirais que Mantra est un jeu qui demande beaucoup de compensation, c'est-à-dire d'apports personnels pour fonctionner ; c'est typique des jeux en performance. Ce qui l'est moins, c'est ce background qui tient sur des dizaines de pages et explique l'état du multivers. Et si le survoler, ne pas le lire, le couper au montage, c'était ça jouer à Mantra ? L'évolution de la production de batro rend de plus en plus clair et apparent le fameux cut-up. De Mantra à Mantoid, puis surtout à Carcère où l'on découpe vraiment des textes, les jeux de batro me paraissent de plus en plus déstructurés. Carcère se présente d'ailleurs comme un supplément ou une version alternative de Mantra, ce qui apporte donc un regard nouveau sur le jeu déjà sorti.

Que ce soit intentionnel ou non, je crois que les jeux de batro sont des éclateurs de forme plus profonds que les éléments que j'ai déjà cités. J'ai dit comment leur organisation relève moins de ruptures avec le dispositif de jeu classique que de subversions possible (une joueuse devient MJ) ; je crois que ces jeux espèrent secrètement que ces instants subversifs soient l'étincelle pour une explosion plus vaste. Tout comme Mantoid espère que vous fassiez 100 sur sa table aléatoire des effets secondaires, ce qui forcera la meneuse à manger le livre, Mantra attend le moment où une joueuse passée MJ temporaire refusera de rendre son rôle. Ou celui où la MJ déchire son livre, fatiguée de n'y rien comprendre, et expédie les PJ dans un demi-monde à la description déchirée. Ou autre chose. N'importe quoi, pourvu que le jeu de rôle s'effondre sur lui-même, que la partie explose en beauté.

...vive Mantra !

Mantra est un échec parce qu'il ne m'a pas permis de voir cette possibilité, mais l'oeuvre plus générale de batro et mes réflexions récentes la font émerger, structurellement, comme une évidence. Il faudrait, d'ailleurs, considérer Dragonfly Motel comme faisant partie du même corpus (car, au fond, à mort l'auteur !). Les histoires punkrasseuses de batro sont à la recherche du même Agartha que moi, les moments de grâce qui émergent de l'éclatement des formes, par des moyens détournés.

Comme dirait l'autre : je ne jouerai plus jamais à Mantra... comme le jeu le dit. En tant que jeu classique, je le laisse sur le bord de la route. Je fais le choix, cependant, de voir Mantra comme un jeu postmoderne : un jeu qui ne fait pas sens par lui-même, mais avec lequel on peut créer du sens. Toute la création de batro ne me semble être qu'une porte ouverte vers le jeu de rôle postmoderne, ce en quoi il rejoint Thomas Munier par certains aspects.

Je ne jouerai plus à Mantra mais je jouerai avec lui. Et laissez-moi vous dire que je connais un livre qui ne va pas rester en un seul morceau longtemps.