Jouer poétique (3) : de la figure à l'interfigure

Dans le premier article de cette série [1], j'avais jeté quelques idées diffuses sur ce à quoi pourrait ressembler, en bout de chaîne, un type de jeu qui se donnerait pour objectif d'être au jeu de rôle ce que la poésie est à la littérature. Le second [2] était consacré aux signes externes au langage, et aux divers moyens de signifier. C'est que la poésie que j'aime relève systématiquement d'un mélange de différents régimes de signification, ce qui lui donne des sortes de propriétés émergentes, construites sur le moment ou à partir de références communes - que l'on peut d'ailleurs baser sur le langage ou non ; mon focus sur les signes extralinguistiques ne devrait pas donner l'impression qu'ils sont les seuls poétiques. Sinon, il me faudrait renoncer à la poésie possible dans La clé des nuages !

Ici, je veux me centrer sur un concept central de la poésie rôliste dont je rêve : les interfigures. Comme je l'avais brièvement annoncé à la fin de l'article précédent, il s'agit assez directement de la rencontre entre deux notions qui ont beaucoup à se dire, l'intercréativité [3] qui est le processus proposé par Coralie David pour expliquer la spécificité du média rôliste, et les figures de rhétorique telles qu'elles sont théorisées et défendues dans la vision très large de Gérard Genette [4] dans Figures I pour la littérature, et sur le blog d'Eugénie [5] [6] pour le jeu de rôle. Il vaut mieux avoir lu au moins le premier de ces billets avant d'attaquer la lecture de celui-ci, qui se base beaucoup dessus.

Contrairement au premier article qui cherchait une sorte de poétique pure, presque sans intrigue, cet article propose d'explorer une poétique compatible avec les histoires et plus généralement les formes de narration.

1 Petit point : le processus intercréatif

Un résumé rapide, histoire qu'on soit sur la même longueur d'onde.

C'est le processus à travers lequel nous co-construisons une histoire. Contrairement à l'histoire d'un jeu vidéo qui serait déjà codé, celle que nous racontons en jeu de rôle est toujours émergente au moins à un petit degré, puisque nous ne nous contentons pas de réagir à un contenu donné, nous agissons sur ce même contenu (la fiction) qui n'appartient ni n'est complètement contrôlé par aucun-e joueur-se. Si on assume la dimension narrative de l'intercréativité, qui fait de chaque personne autour de la table un-e auteur-ice, alors il est viable de dire que l'intercréativité est une spécificité unique au jeu de rôle.

À titre personnel, je trouve cette notion très efficace pour décrire ce qui m'intéresse le plus en jeu de rôle, et j'y souscris donc sans arrière-pensée. Elle donne aux joueur-ses la place centrale qui m'importe dans le processus créatif de la partie de jeu de rôle. Pour plus de détails sur l'intercréativité, je vous renvoie vers [3].

2 Gros point : figures et subjectivité

Cette partie repose lourdement sur le livre Figures I de Genette, et plus précisément sur l'article Figures qui parle de... figures. Je tire quand même quelques conclusions à moi sur la fin ; le but est de montrer que reconnaître une figure dans un texte peut être un acte très subjectif.

Donner une définition incontestable de quelque chose d'aussi large est forcément impossible, mais celle de Genette - très consensuelle - a l'avantage d'être simple à manier et extrêmement large : la figure est "un écart par rapport à l'usage, lequel écart est pourtant dans l'usage". Si je désigne cent voiles qui flottent à l'horizon, je dis voile au lieu de l'attendu navire, c'est une synecdoque ; la figure commence lorsque l'on se demande pourquoi tel terme a été utilisé alors que tel autre aurait été normal.

La largeur de cette définition vient de ce que, pour Genette, une figure ne se réduit pas forcément à un mot. Par opposition à la rhétorique telle qu'elle a progressivement disparu au cours du XIXe siècle, qui s'intéresse quasi uniquement aux figures de mots (les tropes), Genette puise dans des traités de rhétorique plus anciens l'idée que tout segment est susceptible d'être une figure, que ce soit à l'échelle d'un mot, d'une proposition, d'une phrase, d'un paragraphe complet. Par exemple, décrire en trois mots un monstre terrible après s'être étendu en longs détails sur son bras droit, c'est s'écarter de ce qui serait naturellement attendu : figure (l'abruption). Au contraire, s'attarder sur un détail à l'importance très secondaire, pour l'effet de zoom ? Figure ! (la description).

Cela ne nous renseigne pas trop sur la question brûlante, qui serait de savoir comment nous détectons que quelque chose est une figure. Nous n'analysons pas - au moins pas consciemment - chaque mot et groupe de mot en se demandant ce qu'il aurait pu être d'autre. Là où un certain nombre de tropes comme les métaphores sont relativement faciles à détecter (si je lis cent voiles flottaient à l'horizon je suis bien obligé de comprendre que "voile" au sens littéral est un peu bizarre), les figures au sens très large de Genette sont potentiellement partout.

Mais il y a à mon avis un beau corollaire : les figures n'ont pas à être dans le texte, seulement dans l'oeil de la personne qui reçoit. Tel passage, telle image, tel effet du discours me semble avoir un espace, une forme en décalage qui lui procure un effet particulier : je peux l'analyser comme une figure.

Je pense par exemple à cet anime sur des tournois de boxe dans un univers sombre et destroy, Megalo Box (attention, spoiler dans ce paragraphe). Je m'étais attendu pendant une grande partie de l'histoire à un final amer, une défaite contre le système trop puissant contre lequel le protagoniste trop outsider ne peut pas lutter. C'est en partie ce qui arrive, mais selon un mode qui m'a surpris : le dernier épisode se conclut sur une nouvelle amitié complice, solide et sincère, qui contrebalance nettement le cynisme possible. Je ne suis pas sûr que les scénaristes aient pensé cette fin comme une sorte de twist, mais pour moi qui connaît très peu le genre, j'y ai trouvé une belle pirouette chaleureuse. Figure ! Qu'importent les intentions du réalisateur : j'ai senti l'effet, l'idée caressante, je l'ai vue même si je suis le seul à l'imaginer. Figure ! Voilà toute la subjectivité de la figure à l'oeuvre.

Remarque. En particulier, un twist, un développement inattendu dans une histoire, etc. c'est une forme de figure. Dans un certain sens, la narratologie, qui étudie la construction des récits, contient une sorte de poétique des formes narratives. C'est une vision très sémiologique de la narratologie et des questions littéraires de manière générale. 

3 Figures à l'instant

J'ai beaucoup parlé de littérature mais si vous avez suivi les billets d'Eugénie, je pense que vous êtes d'accord que tout ça s'étend bien au jeu de rôle. L'angle d'attaque de la section précédente va être particulièrement rentable dans le monde des figures rôlistes. 

Quand un-e auteur-ice écrit une figure littéraire, ielle ne peut pas être certain-e qu'elle sera compris-e dans le sens attendu. Je crois qu'une beauté de l'écriture est que la façon dont elle résonne pour nous diffère d'une personne à une autre, et que même si nous comprenons globalement une figure comme il était attendu, le sens qu'elle reflète pour chaque personne diffère systématiquement, en plein ou au moins en nuance.

Mais le livre où la figure est écrite peut attendre. Entre l'auteur-ice et lae lecteur-ice, il peut se passer un monde. En jeu de rôle, ce n'est pas du tout la même. Si je fais une figure, là, maintenant, tout de suite, pendant une partie, alors de deux choses l'une : ou bien on comprend qu'il y a une figuralité dans mon discours, ou bien on ne le comprend pas ; et si on le comprend, il reste la possibilité d'être compris de travers. Certains effets simples peuvent être saisis sans être intellectualisés, mais il y en a qui passent ou qui cassent. Pour reprendre cet exemple d'Eugénie : "Pourquoi tu vas me filer une escorte ? Je sais pas, mon 18 en charisme ?", si on ne comprend pas l'intention générale de cette phrase, on peut croire à une faute de jeu grossière, voir un signe d'énervement. 

C'est encore un problème de sémiologie - il faut trouver à donner le signe de la figuralité, signifier que nous faisons une figure. Pour ça, pas de miracle, il faut un dispositif adapté et des joueur-ses intéressé-es et conscient-es. Je ne vais pas m'étendre sur cette question pratique, qui est gigantesque, parce qu'elle touche à la question d'écrire rien moins qu'une théorie sémiologique du jeu de rôle ; c'est un de mes grands objectifs, mais pour le moment on n'y est pas du tout !

Nous sommes donc mis-es face à la nécessité de figurer nettement. Quand je pense à la façon dont les figures poétiques, très ambiguës, profitent généralement de la possibilité d'une lecture ruminante, seul-e face au texte, et au fait que beaucoup sans doute sont mécomprises - tant pis, le livre trouvera  bien un jour quelqu'un pour l'aimer - je m'inquiète de ce que la nécessité de figurer nettement diminue les discours possibles. Etant forcé-es de rester dans un domaine circonscrit aux limites floues, celui de ce qu'on peut espérer rendre intelligible aux quelques personnes autour de nous, on risquerait de se trouver très limité-es en termes de possibilités concrètes. Quelque part, ce constat explique ma quête pour des jeux spécifiquement poétiques (car s'il faut en plus s'occuper de tout le reste du jeu, on ne s'en sortira pas) et la difficulté cognitive qu'impliquent les jeux poétiques (même les parties courtes me sont souvent épuisantes).

Mais il y a de bonnes nouvelles, et de belles raisons de croire de façon vibrante aux figures rôlistes. En voici deux. La première, que je développerai peu, c'est que la question de savoir où sont les limites du domaine d'intelligibilité des figures pour l'autre peut être un enjeu en soi. Chercher les moyens de faire sens, chercher non la structure mais la structuration, les moyens de constituer la structure. C'est typiquement l'esprit dans lequel est écrit La clé des nuages : jouer, lutter pour créer du sens ensemble, par des moyens qui nous parlent et nous motivent, et qui nous sont propres. Cette zone grise des décalages compréhensible, la possibilité des figures, est en redéfinition constante entre deux personnes qui jouent ensemble : plus on figure, plus on apprend à figurer, plus on peut se permettre de références subtiles ou de tentatives complexes. Cet espèce de retranchement vers quelque chose d'unique que nous créons pour nous touche à la notion de style, et je lui accorde une grande importance. 

La seconde, elle a droit à sa partie dédiée. 

4 Interfiguralité

Que se passe-t-il si je pense produire une figure, mais qu'elle est comprise de travers ? Comprise comme une figure, mais autre ? Ou, plus truculent : que se passe-t-il si ce que je dis est compris comme une figure, alors que ce n'était pas mon intention ? Dans la section 2 je louais la possibilité de comprendre pour soi-même, subjectivement, certaines figures d'un texte littéraire. Il est temps d'importer cet héritage-là. 

Il y a quelques mois j'ai joué une partie appelée Dungeons & Dragonflies, un donjon OSR avec des règles inspirées d'Into the Odd qui petit à petit s'étiolait en un Dragonfly Motel. Le matériel de jeu était une sorte de mixte entre ces deux extrêmes, et une fois que la partie avait commencé à diverger vers sa composante onirique, il fallait utiliser les mécaniques de DM. À un moment un peu ambigu, j'ai décrit un lieu dangereux avec la promesse d'un trésor, et laissé à disposition un petit mot secret, typique du jeu, laissant entendre que quiconque aurait le courage de s'y tenter pouvait ramasser le papier. C'est le nom d'un objet qui y était écrit, le fameux trésor ; la figure résidait dans le fait de matérialiser ce cadeau sous la forme d'une règle concrète du jeu. N'ayant pas lu ce qui était écrit, Eugénie l'a compris autrement : elle pensait qu'il s'agissait d'un piège ou d'un monstre, et que la première personne qui déciderait de prendre le papier devrait affronter cette menace.

Nous en avons discuté à la fin de la partie, et j'ai trouvé cette idée très jolie - faire du petit papier de Dragonfly Motel un piège, quelque chose de tentant dont on veut se saisir et qui se retourne contre nous. J'en ai tiré le sentiment frustrant d'une interaction qui aurait pu être fertile et superbe, mais ratée, qui aurait consisté à mélanger mon idée (un papier de Dragonfly Motel qui représente le point clé d'une situation dramatique donjonesque) avec la sienne (le papier est un piège).

On peut y voir un exemple parmi bien d'autres d'interactions (intercréations !) manquées, qui ne sont que les petits couacs habituels d'une partie de jeu de rôle qui par ailleurs contient aussi beaucoup de moments d'intercréation satisfaisants. Dans Dragonfly Motel, nous entrecroisons nos idées avant tout dans le langage : poser une nouvelle scène implique de poser un nouveau décor, qui est très souvent une résurgence plus ou moins subtile d'autres images ou symboles utilisés par d'autres joueur-ses ; c'est une manière de donner de la substance à toute une partie de l'imagerie de ce jeu onirique, en lui donnant une récurrence, une fréquence qui la distingue des inventions plus éphémères. (Il serait sans doute passionnant d'analyser en détail des parties de ce jeu, enregistrement à l'appui, pour comprendre plus en détail ce qui fait système dans son fonctionnement. Un autre jeu qui fait quelque chose de proche de façon plus directe et explicite, c'est Prosopopée qui impose que tout problème soit décidé par quelqu'un qui saisit ce qu'une autre personne a dit, et pas seulement de façon individuelle.)

J'appelle interfigure une figure dont la construction à un instant donné n'est pas complètement assumée par une personne puis reçue par les autres, mais co-construite par les joueuses ; ou bien que 1. la figure soit produite par une personne puis interprétée de façon inattendue par les autres, ce qui lui fait dépasser ses intentions premières ; ou bien que 2. la figure ne soit pas entièrement énoncée par une personne, et que sa terminaison soit assumée par quelqu'un d'autre. Une interfigure peut être involontaire, comme les cas d'incompréhension que j'ai mentionnés, ou elle peut avoir pour vocation d'en être une.

Pour terminer cet article, voyons quelques exemples d'interfigures.

Si on garde la définition très large de figure de rhétorique de Genette, où des segments de taille arbitrairement grande peuvent être des figures en tant qu'écart à la norme, alors n'importe quelle partie qui cherche à varier sur la base d'un jeu "pour voir ce que ça fait" est une interfigure. Par exemple, dans la partie Si par une nuit d'été un voyageur, nous jouons en imbriquant des narrations dans des narrations, sans cesse ; c'est une variation particulière sur la structure habituelle d'Inflorenza et plus généralement du jeu de rôle qui se centrent très généralement sur un seul niveau diégétique.

À un niveau plus local : vers la fin de la superbe partie Qui a volé le titre, je reproche au personnage de Côme de nous cacher quelque chose, car sa feuille de personnage contient moins de phrases que les autres - c'est louche. Cela se rapproche fort d'une figure que Genette appelle la métalepse narrative, c'est-à-dire une interaction en principe impossible entre deux niveaux diégétiques (ici, les joueuses avec leurs feuilles VS les personnages). Côme reprend cette figure peu de temps après, en m'accusant d'être un voleur et en ajoutant en même temps "voleur" au nom de mon personnage, sur ma feuille de personnage. S'ensuit un mouvement qui dure plusieurs minutes, jusqu'à la fin de la partie, où la feuille elle-même (en fait un google doc, facile donc à modifier pour tout le monde) se fait le théâtre d'une sorte de guerre d'édition/réécriture. La métalepse que j'avais amorcée ouvrait la possibilité de signifier à travers le google doc, et avec Côme nous avons créé en résonance à partir de ce point.
(Remarque : le fait de voir tout ce segment comme une interfigure n'empêche pas de voir certains segments plus petits à l'intérieur comme des figures classiques. On peut tout à fait s'intéresser à la seule action de Côme ajoutant "voleur" à mon nom, isolée du reste, tout en reconnaissant que le mouvement dans son ensemble est une interfigure.)

D'ailleurs, je pense qu'une figure simple peut toujours se transformer en interfigure si les autres joueuses se greffent dessus, même si la première était autonome. Le cas ci-dessus est classique dans mes parties en mode mafia esthétique : quelqu'un trouve une nouvelle façon de signifier, qui est bien reçue et ouvre de nouvelles possibilités, et les autres s'en emparent ensuite. Dans l'exemple du "18 en charisme" d'Eugénie, le pourvoyeur d'escorte auquel elle s'adresse pourrait très bien répondre : "navré mais je ne peux vraiment pas vous la laisser, ordres du MJ".

La clé des nuages est taillé pour construire des interfigures involontaires et leur donner une place importante dans l'histoire. Je l'ai compris notamment pendant la partie enregistrée Après l'orage qui est pleine de connexions fortuites : l'Image, ne connaissant ni la quête du Mage ni son interprétation des ruines, lui montre des choses qui ne s'alignent pas toujours très bien avec ce qu'il cherche. Cela crée des écarts involontaires, prévus par personne, qui par leur (ré)interprétation construisent souvent les moments de symbolique les plus forts. Chez Genette, les figures sont aussi décrites comme écart entre le signifiant ("ma flamme") et le signifié véritable (non pas flamme mais amour) ; on pourrait aller jusqu'à dire que dans LCDN, l'Image prend en charge le signifiant et le Mage le signifié, ce qui implique qu'il y aura sans cesse des écarts, des formes, donc des figures ; et celles-ci reposant nécessairement sur les deux personnes à la fois, elles sont bien des interfigures.

Un mouvement général qui revient souvent dans ce jeu, c'est le cadeau empoisonné : l'Image essaye de faire un cadeau, mais celui-ci lui échappe et est interprété comme un désastre par le Mage. L'exemple le plus visible est dans la conclusion de La main du mage (compte-rendu), où je découvre vers la fin un oeil ouvert décrit par l'Image (alors que l'oeil fermé était une des clés de la partie), qui me fait comprendre que je suis en fait un meurtrier. Cela invalide toute la chronologie, l'histoire devenant impossible à remettre en ordre, mais ça fait sens quand même. J'appellerai cette interfigure typique de La clé des nuages une révélation herméneutique : c'est le langage symbolique qui permet à X de comprendre différemment ce que dit Y.

5 Et maintenant ?

La notion d'interfigure est encore nouvelle pour moi. Il s'agit d'un outil que je trouve puissant pour rentrer dans les détails d'une espèce de poétique de l'intercréativité, qui amène beaucoup d'interrogations. On pourrait vouloir en faire une typologie, par exemple, ou se demander quelles sont les conditions de fertilité - en termes donc de game-design - qui font qu'un dispositif donné produit plus facilement d'interfigures. Je vois au moins deux points fondamentaux : 1. la nécessité de l'ambiguïté : ce qui a tué l'interfigure possible dans Dragonfly Motel, c'est que le contenu du petit papier que j'avais écrit était fixé une fois pour toutes, il faisait référence, il désignait univoquement ce qu'était concrètement sans possibilité de réinterprétation. Et 2. que chacun-e dispose d'un espace de créativité large et autonome, ce qui peut impliquer que tout le monde soit au-dessus des règles ; les divers figures de Qui a volé le titre n'auraient pas été possibles si nous étions en position unilatérale de devoir comprendre ce que dit une MJ autoritaire, monopolisant la clôture interprétative (c'est-à-dire : ce qui est vrai ou faux est défini uniquement par cette personne).

Depuis quelques temps, j'essaye de penser la critique de parties de jeu de rôle : analyser et interpréter une partie que j'ai jouée, en montrer la structure et le fonctionnement. Je réalise que je manque beaucoup d'outils descriptifs pour ce faire. Voilà la raison première pour laquelle j'ai envie de développer l'interfiguralité. Elle m'est déjà bien utile ; j'espère que vous y trouverez quelque chose pour vous. L'interfigure, c'est l'esquisse d'une esthétique qui m'intéresse, une sorte de forme saillante de la création collective poétique ; et quelle critique ne chercherait pas à développer sa propre esthétique ?

Références

[1] [2] Jouer poétique (1) et (2), ici même
[3] Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ?, article paru dans la revue Sciences du jeu
[4] Figures I, Gérard Genette. Je ne suis pas certain que ce pdf soit incroyablement légal, mais je ne suis pas sûr que ça me dérange. L'article Figures est celui que j'utilise, mais pour les intéressé-es il y en a un paquet d'autres que je trouve passionnant, en particulier les deux qui le précèdent, Structuralisme et critique littéraire et L'envers des signes, et l'avant-dernier, Hyperboles.
[5] [6] Figures de style 1 et 2, sur Je ne suis pas MJ mais...