Cimetière | devlog 02 (adaptation et transposition, level-design, gameplay linguistique)

J'essaye d'écrire un court devlog et je finis avec un article théorique beaucoup trop long. Qui l'eut cru ?

Bon, bref. J'avance !
Dans le devlog précédent, j'avais parlé de la préparation des parties par la MJ, découpée en trois morceaux : le Mythe (le lore fondamental de Cimetière), les Domaines (les zones explorables) et les Personnages (les rares êtres conscients que l'on croise), avec pour chacun un guide de création et des exemples prêts-à-jouer. Ces trois parties sont, pour le moment, rédigées dans un style un peu basique, et il reste quelques choses importantes à ajouter, mais la base est à peu près là.

La rédaction du guide de création de Domaine a été instructive, et me laisse songeuse. La procédure a été refondue, et risque de changer encore pas mal au gré de mon avancée. J'en tire un début de réflexion sur le level-design, qui me semble très fertile ; on va surtout parler de gameplay dans sa dimension technique, mais je prétends que tout ça est aussi très important pour le sens et la narration environnementale.

1 Des questions d'adaptation

Je pense le game-design pour l'adaptation comme quelque chose qui procède en 2 temps : rapprochement, recul. Au fur et à mesure que l'on progresse dans une adaptation, on cerne mieux la part spécifique du matériau original qui nous intéresse, l'esprit qu'on veut transmettre, et on peut ensuite lâcher du lest et prendre du recul pour construire quelque chose de plus auto-contenu. Cimetière s'inspire explicitement et très largement des jeux vidéo Dark Souls, que j'avais déjà tenté un grand nombre de fois d'adapter via toutes sortes de hacks ; j'ai rencontré beaucoup de problèmes et, quand je vois le résultat actuel, je réalise que j'ai résolu la plupart d'entre eux en... me rapprochant plus près encore du matériel originel. Il y a bien un certain nombre de rapprochements que je n'ai pas faits et qui ne m'intéressent pas, comme par exemple copier précisément les pouvoirs, les armes... ce que d'autres jeux font. Mais voici une liste d'éléments des Dark Souls que l'on retrouve sous une forme très proche dans Cimetière :
- le protagoniste est seul, c'est un mort-vivant maudit qui revient à la vie après chaque mort
- le protagoniste est lâché sans informations dans un monde vaste, où le but est de trouver et vaincre quelques Seigneurs puissants, sans véritable intrigue globale
- les PNJ rencontrés sont l'occasion d'une petite discussion, mais ne viennent jamais en aide, n'accompagnent jamais le personnage
- le coeur du jeu est dans l'exploration du monde et le dépassement d'un certain nombre d'épreuves et d'affrontements
- le monde est découpé en niveaux (les Domaines), chacun ayant ses spécificités, parfois son gameplay propre, et un boss à la fin
etc. 

Il y a quelque chose qui me choque moi-même dans plusieurs items de cette liste, c'est le côté très vidéoludique. Il est bien compréhensible qu'un jeu vidéo consiste à explorer un monde et en affronter les dangers pour aller tacler les boss sans raison particulière, mais ce n'est vraiment pas évident pour moi que la même formule fonctionne dans un jeu de rôle. Enfin, le protagoniste de Cimetière est censé poursuivre la Quête pour le Feu, une quête commune à tous les chevaliers du monde, mais celle-ci est excessivement vague au début du jeu et n'est pas au début quelque chose de très émotionnel ou intense puisque le protagoniste n'a pas vraiment de bonne raison de la suivre et est essentiellement amnésique.

Je crois que je peux expliquer la base du fonctionnement de Cimetière - pourquoi on peut effectivement jouer comme ça - par un concept que j'appelle la nécessité d'agir. Dans Cimetière, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire que d'aller de l'avant : pas de chez-soi où rentrer, pas de communauté vivante où s'installer pour une vie paisible, aucune raison solide de s'arrêter. Le personnage peut naturellement être poussé à réaliser la Quête pour le Feu non pas malgré son amnésie (= malgré le manque de motivation interne qu'il a pour la Quête) mais à cause d'elle (= parce qu'il n'a rien d'autre auquel se raccrocher que celle-ci). Même sans motivation, le personnage ne va pas simplement s'asseoir par terre et attendre, donc il va avancer ; le jeu se produit alors, et c'est ça la nécessité d'agir. Je fais la même chose dans Veins of the Earth, où je mets généralement les personnages dans une situation où il n'y a rien d'autre à faire qu'aller de l'avant et tenter de survivre. Mais c'est aussi un mécanisme de base de mes GN basés sur l'ennui, que sont merde mon train et NIHIL. Cela explique sommairement pourquoi on peut jouer à Cimetière, mais pas en quoi c'est intéressant ; ça, c'est une question autrement plus complexe que je vais laisser de côté pour le moment. 

2 Transposition : le cas de l'exploration

Je reviens à mon constat initial : par bien des aspect, Cimetière a un côté très vidéoludique. Je m'étonne de transposer presque directement des mécaniques d'un jeu vidéo vers un JDR - média pourtant forcément fondamentalement différent - et d'obtenir un résultat significativement plus satisfaisant qu'on pourrait le croire. Forcément, j'ai envie d'ouvrir le capot, d'essayer de comprendre au juste ce que je fais quand je transpose - et en particulier quand j'introduis consciemment des modifications - pour savoir ce qui marche ou non.

Prenons un autre pas de recul et étonnons-nous un instant de ce que l'on puisse parler de transposition d'un jeu vidéo comme Dark Souls vers un JDR. Les gameplays impliqués sont radicalement différents ; prenons celui qui m'importe le plus en ce moment, l'exploration.

Dans Dark Souls, le monde est pré-codé sous la forme d'un environnement en 3D que l'on explore (plus ou moins) librement, manette en main. Découvrir un lieu, ça implique de tourner la caméra par-ci par-là, prêter attention ou non à ce qu'il y a, aux détails, etc. Quand j'entre dans une nouvelle pièce, elle apparaît dans son intégralité, avec ses ennemis, ses objets ou meubles disposés un peu partout, ses textures de murs décrépits ou de caverne suintante, etc. S'il y a un piège caché, comme une dalle bizarre qui active un tir de fléchette, je peux m'en prémunir en regardant assez attentivement autour de moi. Le gameplay de l'exploration purement spatiale se déploie en jouant sur les deux sticks, celui de déplacement et celui de caméra, qui me laissent librement et immédiatement choisir ce que je regarde et comment je me déplace.

En JDR, tout le gameplay de l'exploration se fait, eh bien, par la conversation, ce qui implique une structuration très différente de l'expérience de jeu. Si le protagoniste entre dans une nouvelle pièce, les perceptions qu'il obtient et qui forment la base de la discussion qui s'ensuit ne sont connues que par les descriptions de la meneuse ; et le langage, c'est le royaume de la linéarité : je ne peux pas décrire le mur, et la table, et l'ennemi, et la manivelle, etc. de façon simultanée, comme une image qui s'affiche seule. Je dois choisir quoi dire, hiérarchiser ; la description est un gameplay en soit, dans lequel je vais par exemple donner la priorité à l'ennemi qui se jette sur le protagoniste, et sur un ou deux éléments d'ambiance, comme les ténèbres ou une odeur agressive, sans entrer dans plus de détails. De manière générale, la question des petits détails est toujours épineuse : si la pièce contient, d'après moi, des choses difficiles à voir (comme un piège ou un trésor caché), je vais prendre la décision de ne pas les mentionner tant que le protagoniste ne cherche pas à explorer minutieusement. Mais j'aurai peut-être envie de laisser des indices, ou au moins de laisser flotter un flou général, parce que je ne veux surtout pas laisser croire que ma description initiale était exhaustive ; elle pourrait rendre très injuste ce piège que je n'ai purement et simplement pas mentionné. Le langage nous oblige ou bien à dire, ou bien à taire ; et c'est bien différent de la situation du jeu vidéo, où tout repose uniquement sur la joueuse pour ce qui est de détecter ou non un piège, et où le piège aurait très bien pu apparaître à l'écran fugacement et n'être simplement pas vu par une joueuse trop imprudente. Pour toutes ces raisons, le gameplay des pièges en OSR est forcément naturellement différent de celui qu'on trouve dans un jeu vidéo de dungeon crawling comme Dark Souls.

Plus important, et plus fondamental, mes lieux ne sont pas totalement définis quand on les explore, contrairement aux environnements pré-définis de la majorité des jeux vidéo. Je les décris souvent de façon assez laconique et lacunaire - ne serait-ce que pour des questions de rythme - et j'attends ensuite qu'on me pose des questions pour en donner plus de détail. L'intérêt porté par la joueuse à un lieu donné me poussera ou non à décrire davantage de choses, quitte à me pousser à l'invention. L'exploration dans mon OSR, c'est une sorte de commode : je pose la commode et j'attends de voir quel tiroir choisit la joueuse, pour ensuite remplir à l'intérieur. Et il peut y avoir des tiroirs dans les tiroirs. La commode, c'est la description initiale que j'ai faite d'un lieu ; d'une certaine manière, elle conditionne quels tiroirs seront tirés ; le protagoniste ne pourra certainement pas aller regarder par la fenêtre si je n'ai jamais fait mentionner de fenêtres - ce qui revient à dire implicitement qu'il n'y en a pas. La description initiale d'un lieu est donc un exercice sur lequel repose une certaine tension, et on peut souvent entendre dans les enregistrements de mes parties avec Valentin des moments où je rajoute spontanément des éléments oubliés un peu après. Mais à part ces quelques ajouts, l'espace (linguistique) de l'exploration consiste essentiellement à dérouler les éléments que j'ai évoqués et auxquels la joueuse a décidé de s'intéresser. (On pourrait étendre un peu ce point de gameplay à quelque chose de plus large que l'exploration, et décrire les deux modes d'action du protagoniste dans un lieu donné comme le zoom et l'activation - mais ce sera pour une hypothétique prochaine fois)

Je crois de plus en plus que ma compréhension de la notion de gameplay linguistique, c'est-à-dire cette façon de concevoir tout le jeu de rôle à partir du fonctionnement de sa conversation, est la clé que j'utilise pour réussir les transpositions Dark Souls Cimetière. Dans Dark Souls, le piège à fléchettes est juste parce qu'on a l'opportunité de le voir avant de le déclencher si on a fait attention ; en OSR, pour que le piège soit juste, il faut qu'il soit en quelque sorte dans un tiroir de la commode (et pas complètement hors de la commode) et que la pratique conversationnelle entre la joueuse et la meneuse soit la bonne (dans un jeu plus narratif, où l'on ne se préoccupe pas de décrire la prudence de son personnage, ce même piège pourrait être vécu comme injuste). Quand je prends un élément technique de Dark Souls et que je le transpose dans Cimetière, ce que je cherche à faire, c'est à lui construire une sorte d'équivalent à l'intérieur du gameplay linguistique.

J'ai amorcé cet article en disant que c'est la rédaction des Domaines qui m'avait poussé à ces réflexions ; il est enfin venu le moment d'en parler. Car les Domaines de Cimetière obéissent à certains principes de level-design, portant autant sur l'organisation de l'espace que sur l'effet de sens produit au passage. Les Domaines que je crée ont un cahier des charges assez lourd : ils doivent être intéressants, uniques, raconter un morceau de l'histoire du lieu, contenir des défis difficiles et originaux, et puis il faut qu'on puisse y naviguer sans trop de difficulté ; le tout sans donner lieu à une carte figée, sans préciser où est quoi, en conservant une certaine part d'improvisation côté meneuse. Ce qui relève de l'exploration pour la joueuse est plutôt un jeu de construction et d'affinage permanent de mon côté. Pour cela, j'ai besoin d'identifier des grands principes à suivre, et de fabriquer suffisamment de contenu à l'avance pour avoir le cerveau disponible en jeu à l'agencement de tout ça.

La question de l'orientation est l'exemple-type d'un problème qui peut être résolu par des considérations de level-design. Voici quelques possibilités de level-design qui ont tendance à rendre les niveaux plus faciles à naviguer en jeu vidéo :
1 Moins de symétrie, plus de bizarrerie. Il est bon de pouvoir spontanément dire où l'on est dans un lieu vaste juste parce que rien d'autre, nulle part, ne ressemble exactement à cet endroit. Les environnements symétriques, où tout est égal et à angle droit, forment bien peu de repères. A l'inverse, des formations uniques et mémorables marquent l'esprit et permettent de se repérer. Dans Dark Souls, les enchaînements de couloirs et de remparts qui forment la Paroisse des Morts-vivants sont tous uniques, et on passe de ruelles étroites à des petites tours, sous des ponts et sur des murs, à travers un égout ou dans une chapelle... Malgré une certaine unité esthétique, la forme de l'environnement est partout particulière.
2 Avoir des repères lointains. Si, où que l'on soit, on distingue un certain élément caractéristique, alors on a un moyen de se repérer en s'y référant fréquemment. Dans Dark Souls 3, un pont fracassé peut être aperçu en contrebas du Haut Mur de Lothric ; on peut ensuite s'y rendre et aller au-delà en explorant le Camp des Morts-vivants, puis en-dessous lorsque l'on explore le marécage de la forteresse de Farron. Et le Camp est aussi un endroit qui s'enroule autour d'une tour particulièrement remarquable en ce qu'à son sommet se trouve un archer géant qui fait violemment savoir sa présence.
3 Organiser l'espace autour d'un hub. Une grande salle qui fasse la jonction avec la plupart des lieux du donjon permet de penser l'espace moins en termes d'une succession de lieux juxtaposés les uns aux autres mais comme fortement connectés tous ensemble. La forme de ce hub influe ensuite beaucoup sur l'exploration, que ce soit par exemple une unique rue tout en longueur (comme la partie inférieure du Village des Morts-vivants de Dark Souls), une grande aire ouverte (comme le marais au fond du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls) ou encore un gouffre tout en verticalité (comme les Catacombes de Dark Souls). 

Comment de tels principes se transposent-ils en termes de gameplay linguistique ?

Le troisième (avoir des hubs) est mobilisable tel quel, sans changement, dans un jeu OSR. Dans Cimetière, la Citadelle Disloquée est organisée sur plusieurs niveaux autour d'une pièce centrale troglodyte, ovoïde, particulièrement marquante de part son gigantesque escalier de bronze. De même, le Seuil est une zone entièrement organisée autour d'un gigantesque escalier - on en dévie via une fissure ou un couloir et on y revient sans cesse. La notion de hub a désormais rejoint la procédure de construction de Domaine dans Cimetière, ce qui me permet de faire si je le veux des préparations très confortables avec des idées de pièces à explorer, un hub qui les relie, sans fixer exactement ce que l'on trouve où. C'est très clair dans l'esprit, ça ne nécessite pas de carte et cela pousse à imaginer des lieux particuliers, avec une esthétique marquante. Je dirais même que le hub remplace la carte, et d'une façon plus purement langagière ; la carte est un objet graphique, une image, qui sert à faire le lien entre un espace fictionnel et les mots pour le décrire ; le hub, en tant qu'il permet d'identifier les chemins qui y mènent et donc les lieux qui se trouvent au-delà, permet de se passer d'une représentation spatiale de l'espace

Le premier (asymétrie) est également facile à mobiliser, mais d'une façon assez différente. Si chaque pièce que l'on traverse a au moins un élément caractéristique et identifiable, comme le monument du Caveau de la Garde Funèbre où est gravé un serment de service, alors il sera beaucoup plus facile pour la joueuse de dire plus tard "je retourne dans la pièce avec le serment". Une puissance du langage que l'on exploite ainsi, c'est que revenir sur ses pas ne demande pas tant de comprendre l'agencement des lieux que simplement se souvenir de leur existence. Je crois qu'un principe quasi systématique que devraient suivre les Domaines de Cimetière, c'est de faire en sorte que chaque lieu délimité puisse être associé à un mot unique.

Le second enfin (les repères lointains) paraît moins utile. Du fait du gameplay linguistique, l'espace en JDR se présente à nous de façon beaucoup moins sensorielle que dans un jeu vidéo, et le fait de savoir qu'une certaine tour qui était sur ma gauche tout à l'heure est maintenant devant moi m'apporte une information beaucoup plus complexe et moins intuitive. Mais cela peut toujours donner quelques indications larges, des points de repère pour l'agencement global de plusieurs lieux ; on trouve des traces de cela dans la partie au sommet de la Citadelle, où du haut de plusieurs terrasses, Valentin obtient une vue de tout le royaume et notamment des endroits déjà passés.

Pourtant tout lieu de Cimetière ne devrait pas nécessairement fonctionner ainsi, et la navigabilité n'est même pas forcément un objectif systématique. Ces quelques principes - sans doute trop peu nombreux, je verrai à en découvrir d'autres avec le temps - sont surtout des guides pour mieux comprendre comment je peux construire un espace dans lequel il est facile de naviguer. Parfois, je veux l'inverse : en créant le Caveau de la Garde Funèbre, un enchaînement de petites pièces semblables et étriquées, je voulais créer un endroit labyrinthique et étouffant. Il y a eu de vrais problèmes avec l'espace, et je n'ai pas fini d'essuyer les plâtres, mais j'aime le fait de pouvoir varier sur ces grands principes pour générer ainsi des lieux dont l'exploration change beaucoup.

Il me reste encore beaucoup à réfléchir sur ces questions. Par exemple, je ne sais pas exactement quoi penser de la possibilité de dire "je retourne dans la salle où il y avait le serment" : est-ce souhaitable que l'on puisse naviguer même sans bien comprendre l'espace, ou devrais-je au contraire appuyer sur la compréhension de l'espace et la rendre importante voir nécessaire ? Je commence à entrevoir qu'il semble possible de naviguer dans les niveaux d'une façon tellement purement langagière qu'il n'est pas nécessaire que les deux joueuses aient la même représentation de l'agencement de l'espace, tant qu'elles s'accordent sur les moyens de se déplacer. Mais je suis contente déjà d'aboutir à cette façon de penser le level-design rôliste comme quelque chose que l'on peut piquer aux jeux vidéo à condition de les transposer en termes de gameplay linguistique.

Il reste beaucoup à dire également sur le level-design de Cimetière ; j'ai explicité la question de l'orientation mais on peut se tourner vers les questions plus sensibles des effets esthétiques de l'exploration, qui ne sont pas sans lien avec la nature de l'espace lui-même - bien au contraire. C'est le même principe général : des espaces qui disent quelque chose en jeu vidéo peuvent être transposés en espaces qui disent quelque chose en jeu de rôle, à condition de leur donner un gameplay linguistique.

Voici un seul exemple. Dans Dark Souls, Anor Londo est un lieu doré, la riche citadelle où vivaient les dieux et les puissants ; c'est immense, écrasant, majestueux. 


Cela se sent immédiatement manette en main : pour aller d'un endroit à un autre, on prend deux fois plus de temps que dans n'importe quel autre zone. Le moindre couloir, la moindre terrasse est gigantesque : tout est trop grand, et cela accroit le sentiment de petitesse de notre avatar qui vient bien présomptueusement défier les dieux. Si je veux transposer ça dans Cimetière, il va falloir se décarcasser pour ressentir un effet semblable ; on voit par exemple que la phrase "je traverse la terrasse pour atteindre la porte de l'autre côté" n'est en rien impactée par le fait que la terrasse mesure 10m ou 100m de long. L'immensité spatiale se perd dans ce genre d'énoncés. Mais l'immensité peut avoir d'autres effets sensibles ; dans la Citadelle Disloquée, qui est en quelque sorte analogue à Anor Londo, j'ai mis en scène ce colossal escalier de bronze, aux marches impossiblement grandes qu'il faut carrément escalader. Au-delà de l'impact esthétique de la description, cela change concrètement beaucoup la situation de jeu lorsque des ennemis embusqués débarquent pour s'attaquer au protagoniste, et s'engagent eux-mêmes dans l'escalade longue et pénible de l'escalier. Ces événements-là auraient été impossibles dans un petit escalier : le gigantisme a bien eu un impact par le gameplay et pas juste par le choix des mots.


Le but, maintenant, c'est de continuer à créer des Domaines, à les jouer, et voir si tout ça fonctionne comme je le veux et s'il y a d'autres principes de level-design transposables que je pourrais récupérer pour mon usage. La Quête continue ! Dans les jours qui viennent, je vais probablement laisser tout ça reposer et commencer à toucher à la transmission des règles de jeu. Et comme je veux faire quelque chose de modulaire et adaptable, ça va être coton.

TODO 25.09 :
- achever la rédaction de la procédure du Mythe et des Seigneurs
- création de personnage
- règles de résolution, version de base
- flow-design pour les règles de résolution