On dirait qu'on serait

Zelda 3000, livre du petit joueur

Quand j'étais petit, dans la cour de récré de mon école, je jouais à Zelda 3000 avec un ami. Comme le nom l'indique, c'était un jeu où il allait dans des donjons pour récupérer des artefacts, et comme c'était 3000, il avait un sabre-laser et pouvait utiliser la Force. J'en ai très peu de souvenirs, mais je sais qu'on mimait les attaques - je me souviens même de réflexions du genre "non, ton arme est lourde, tu peux pas attaquer aussi vite" - et qu'en fin de récré je mimais un écran de sauvegarde avec mes doigts pour que mon joueur puisse conserver sa progression. (Je fais vachement bien l'écran de sauvegarde)

A posteriori, évidemment, je réalise que je faisais du jeu de rôle freeform. Même du GN, en fait, un peu. Hé ! GN à deux en campagne, parties d'un quart d'heure (récré obligé), tout en impro sans fiche de perso : plutôt avant-gardiste le kF ! 

En inventant l'histoire à la volée, à une vitesse frénétique. Il y avait au moins un "on dirait que ça ce serait" par minute. En inventant les règles, aussi, et puis le monde, qui n'était jamais pensé au-delà de ce qu'on jouait : il ne m'est absolument jamais venu à l'idée de préparer à l'avance ce qu'on jouerait, d'y réfléchir entre les parties. C'était un jeu de récré, point. 

Ce qui fait une sacrée différence avec le jeu de rôle, tout de même. Dans tous les jeux, dans toutes les pratiques, nous cherchons à construire du sens commun qui tienne au moins un moment. Se mettre d'accord sur les règles et leurs effets parce que nous ne voulons pas découvrir qu'elles ont été mal comprises, que notre engagement dans notre personnage est compromis par le tour que risque de prendre l'histoire... Dans Zelda 3000 tout ça était bien loin. Si le héros mourrait il ressuscitait illico et pouvait finir son combat. Si on terminait le dernier donjon, on apprenait d'un coup qu'il y en a 10 autres en plus, sans explication.

Jouer (presque) comme des enfants

Je pense qu'on peut raffiner cette façon de jouer et en tirer quelque chose de très amusant et libérateur. Je dis raffiner parce que j'ai peur qu'on trouve peu de plaisir à refaire exactement la même chose : mon petit moi du passé aimait beaucoup ces histoires mais mes attentes actuelles sont un peu plus hautes ! En fait, j'ai déjà deux exemples :

1 une aventure dans Into the Odd. C'est-à-dire, jouée sur le pdf du jeu. 
Il s'agit d'une partie jouée avec un ami, qui a démarré comme un accident. Nous étions au même endroit, j'avais envie de faire une création de personnage - elles sont très fun, dans ce jeu - et je lui ai donc fait lancer quelques dés. Son personnage tout juste créé, il m'annonce qu'il regarde autour de lui et cherche une sortie.

Un peu déboussolé, j'ai regardé ma tablette sur lequel je venais de chercher les tables de création, et j'ai utilisé les petits dessins dans les marges pour lui montrer un décor sommaire. Très vite, nous avons commencé à faire toutes sortes de choses plus ou moins intuitives avec le pdf : 
- se déplacer sur une ligne de texte
- marcher vers le haut ou le bas pour faire défiler les pages
- dans un effort extrême, atteindre les onglets en haut pour changer de pdf
- s'extraire du pdf pour se balader sur la table

Clairement, nous jouions sans cesse pour être surpris. D'Into the Odd, on s'est déplacés dans Blades in the Dark puis dans Odyssea, où l'on a croisé Thomas Munier puisque son nom est sur la page de couverture. J'utilisais toujours les règles d'ItO, avec quelques changements à la volée ; il y avait des ennemis avec des points de vie, il y a eu un joueur bonus pendant un moment, plein d'interactions sociales surréalistes, et même un vrai bout d'histoire. A la fin, le personnage a accepté un pacte avec une entité supérieure pour devenir un chasseur des outremondes. 

2 la balade sludgecore dans les Buttes-Chaumont, avec Thomas Munier
Lors de sa dernière tournée à Paris, sur une initiative d'un autre joueur, avait proposé 2h de balade dans le parc des Buttes-Chaumont, en faisant comme s'il s'agissait d'un pan de l'univers de Millevaux que l'on explorait. Les corbeaux étaient des Corax, les fougères des étendues de moisissures putrides, et ainsi de suite. Après un petit atelier pour fixer un peu nos limites, on a donc déambulé, avec une vague quête en tête. On engageait le corps quand cela paraissait faisable, comme ramasser un marron  (un fruit de l'Arbre de l'Oubli !) mais on racontait n'importe quelle scène un peu compliquée (et là, vous me voyez traverser l'étang, je nage jusqu'à l'autre bout poursuivi par le kraken, et sur la plage en face je trouve cet objet). 

Les éléments fixés étaient peu nombreux au début :
- le parc était un lieu peuplé de fantômes enfermés dans leurs propres routines, leurs cycles qui se répétaient ad vitam aeternam
- parfois, des vivants s'y cachaient - de puissants et dangereux sorciers -, faisaient semblant d'être des fantômes, mais on pouvait les repérer parce qu'ils sortaient parfois de leurs cycles
- nous étions des esprits gardiens, veillant à ce que tout reste dans l'ordre, nous devions repérer les sorciers et aussi empêcher les fantômes dissidents de s'échapper

Il y a eu une petite demi-heure de péripéties diverses : repérer un sorcier, éviter les chiens qui peuvent nous sentir, nous laver les mains dans la source de la Chair, collecter des feuille mortes de souvenirs dont nous étions accrocs... puis une histoire est née, lorsque nous avons aperçu le kiosque au sommet de l'île du Belvédère :


Il est devenu évident que nous avions envie d'y monter, et rencontrer les grands seigneurs qui s'y prélassaient ; peu à peu, il a été question de domination par les seigneurs, de trahison - et si les sorciers étaient en fait leurs alliés secrets ? - et ainsi de suite. Nous avons continué jusqu'au kiosque et achevé la partie là, confrontant nos seigneurs que nous avons destitués, et racontant de beaux épilogues sur nos personnages. A la fin, tout ça semblait avoir été intentionnel : notre progression dans l'ensemble avait du sens, nous avions collecté tout un tas d'objets qui s'étaient révélés cruciaux, et la conclusion était un beau nœud dramatique. 

Chaînon manquant

J'ai beaucoup aimé ces deux parties, qui m'ont laissé un arrière-goût de perplexité et de grande confusion, comme si je découvrais le jeu de rôle. Comme si tous les carcans sautaient d'un coup et qu'on pouvait subitement jouer instinctivement, avec l'impression de se trouver à la fois face à une quantité de possibilités absolument vertigineuse et la confiance que quoi qu'on fasse, on trouvera bien le moyen de rattraper le coup.

Ces jeux n'étaient pas intenses, sauf peut-être la fin de la balade sludgecore. Mais ils étaient des moments d'intercréativité folle, brute. Un peu canalisée quand même, puisque nous avons fait sens : dans le premier exemple en développant un affrontement contre un grand méchant, dans le second en choisissant d'affronter les seigneurs. 

En revenant à cette forme plus primitive de jeu de rôle, où l'on invente à la volée pour le pur plaisir d'inventer, je me demande si l'on ne touche pas à un chaînon manquant du jeu de rôle. Beaucoup de personnes dans les milieux rôlistes semblent avoir joué à des jeux d'enfant qu'ils et elles assimilent maintenant à du jeu de rôle : je crois que cette expérience est relativement courante. On s'accorde facilement, après tout, à dire que jouer à la dînette, au papa et à la maman, au gendarme et au voleur... sont des formes primitives de jeu de rôle. 

Mais que rien ne vient après. Après, il y a le "vrai" jeu de rôle des adultes. Il me semble qu'il manque un entre-deux, à la fois comme objet (des "jeux d'enfant" un peu formalisés) et comme pratique : quelque chose qui fasse le lien entre l'enfance et le jeu de rôle actuel. Pourquoi, sinon, tant de personnes font l'expérience du jeu pendant l'enfance et l'abandonnent tout à fait ensuite ? 

Aller plus loin dans cette réflexion m'est impossible. Pour l'heure, je garde par contre l'envie de jouer comme un enfant.
Et vous, à quels jeux d'enfant jouiez-vous ?

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