Et si on jouait... (2)

...la dernière partie d'une longue, longue campagne de D&D, sans toutes celles avant ?

Les campagnes auxquelles je participe sont courtes. Je crois n'avoir jamais dépassé la vingtaine de séances ; au-delà, ma motivation s'évanouit.

Quand je joue à un jeu de la veine old school renaissance, parfois j'ai envie de voir ce qu'il y a après trente ou cinquante ou cent séances, après avoir trimé pendant des années pour comprendre quel grand complot planaire menaçait le monde, lutté acharnément contre les serviteurs du Mal et finalement trouvé le moyen et la détermination pour aller affronter la source de tous les maux dans son repaire.

Peut-être qu'un jeu orienté pour des one-shots le permettrait. Un possible squelette, comme je vois les choses :
1 On reçoit une classe typique (Guerrier, Clerc...) mais on la renomme : Maître-lame des douze lotus, Avatar de la déesse du Courage, et ainsi de suite.
2 Dans une première phase, on explore les alentours du repaire du Mal Élémentaire et on se permet d'inventer des armes, sortilèges, pouvoirs divers qui permettent aux personnages de progresser facilement malgré l'adversité. On prend le temps de donner une anecdote pour chacun,  et un titre associé : j'ai gagné cette épée stellaire en défiant un grand démon qui menaçait la cité volante d'Aerast, dont l'Impératrice m'a nommé Protecteur Éternel en reconnaissance.
3 Les anecdotes sont racontées et jouées, mais soit le cadrage de la scène soit la façon dont l'histoire a été résolue est choisi par les autres joueur-se-s et pas par celui ou celle dont on raconte l'histoire, à la façon de Fiasco
4 Pour plus d'ampleur, on réfléchit aux éléments en questions - les Atouts - en leur attribuant une grande qualité qui dépasse l'usage qu'on leur imaginait, et un grand défaut comme une malédiction dangereuse. Puis-je ramener à la vie un ami mort au combat ? Oui ! Je peux même faire ressusciter la population massacrée d'une ville entière ! Mais à chaque fois que j'use de ce pouvoir, mon âme se fractionne un peu plus et le monde m'apparaît plus noir et froid, fade et distordu, cauchemardesque. 
5 Dans un second temps, on entre dans le saint des saints qui protège le Mal Élémentaire. Les personnages n'ont plus d'autre joker, ils doivent jouer avec ce qu'ils ont défini dans la première phase. L'adversité est plus forte, et on affronte en combat toutes les némésis oubliées, les généraux ennemis qu'on aura pris soin d'amener dans les descriptions de la première phase, les doubles maléfiques, les dieux rivaux. 
6 Peut-être que l'on survit, peut-être que l'on meurt, peut-être que l'on finit damné pour l'éternité même si l'issue de la confrontation est positive. Les vainqueurs écrivent l'Histoire.
7 Les règles encadrent les ressources vitales, le combat notamment, peut-être un peu le character skill, et gardent un côté OSR. Les Atouts sont gérés avec des dés de risque, comme dans Macchiato Monsters.
8 Elles encadrent aussi une phase 0 de création du monde, où l'on décrit surtout le fameux repaire du Mal Elémentaire. Une forteresse dans les profondeurs, le château du Roi transformé en trône démoniaque, d'antiques ruines au coeur d'un marais maudit ?

Quitte à fixer quelques éléments techniques simples, le jeu est testable, à petite dose au moins. Pourquoi pas un jour, sur le Discord des Courants alternatifs ! La phase 1 où l'on explore et crée les Atouts est probablement très artificielle en l'état, il faudrait quelque chose de plus élégant.


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