Et si on jouait... (5)

...de l'horreur où personnages comme joueuses sont contraintes de rester silencieuses, de peur de se faire tuer ?

Le silence est un outil puissant. La minute de silence que propose Thomas Munier en ouverture de beaucoup de ses jeux intenses, par exemple sur Dragonfly Motel, est une pratique que j'ai reprise pour sa grande efficacité. Dans Prosopopée, les silences entre les propositions des joueuses sont générateurs de contemplation, de méditation, donnent de l'ampleur à la narration. 

En horreur, on joue sur le silence à l'intérieur de la fiction : une maison trop calme, un léger craquement audible au milieu de rien... Ce que j'aimerais exploiter, c'est le silence que s'imposent les personnages lorsque le tueur est proche et risque de les repérer en écoutant leurs respirations, leurs chuchotements, leurs pas étouffés lorsqu'ils tentent de s'échapper en douce. 

Jouons la peur d'un antagoniste particulier, un monstre qui vous repère au son et vous tue dès que vous prononcez la moindre parole en sa présence. Lorsque le monstre est là, les joueuses doivent communiquer sans parler, comme leurs personnages. Pour s'aider, on utilise un plan pour signifier ses déplacements, quelques gestes improvisés, peut-être quelques mots listés sur une aide de jeu que l'on peut pointer du doigt. Et on fait durer les scènes de rencontre quelques minutes au plus, pour éviter les singeries et conserver un maximum la tension critique, la terreur de l'instant. Une synesthésie entre la situation de crise rencontrée par les personnages - la confrontation avec une horreur extrêmement dangereuse  - et celle des joueuses qui d'un coup perdent la capacité à communiquer librement.

Peut-être aussi qu'on se donne un mécanisme de résolution aléatoire qui permet de fuir, de se battre, de réaliser quelques actions simples. On jette le dé, le résultat permet aux autres de comprendre ou deviner ce que l'on a fait - et ce qui en a résulté - sans avoir à parler. Alors, peut-être que l'on jouerait un combat silencieux, où la fiction n'est plus claire parce que l'interprétation est impossible sur le moment. Debriefer la rencontre, même entre personnages, pourrait être une intéressante confrontation des maelströms des différentes joueuses.

Si cet effet est majeur, il faudrait adapter la fiction en décrivant qu'en plus, le monstre brouille l'espace, la compréhension, la vision peut-être, en empêchant aux personnages de bien comprendre ce qui se passe. 

Un jeu tactique, où l'on fait ce que l'on peut malgré le flou horrifique dans lequel on est plongé.


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