OSR : changer de ressources, changer de questions

Je viens de poster sur les Courants alternatifs le compte-rendu d'une courte partie qui devait explorer une question qui me taraude : si l'OSR est défini par le fait de n'avoir de règles que pour gérer les ressources et leur attrition, à quel point peut-on changer les jeux si on change les ressources ? Dans ce test je voulais des règles qui parlent surtout d'empathie, de foi, de symbolique... pour viser une partie contemplative mais qui garde le feeling OSR. Ouvrir son esprit, prier, certes, mais toujours pour éviter des pièges et des dangers, pour être plus malin que la préparation de la meneuse ! Dans le lien ci-dessus, j'explique notamment ce que sont les "pièges mystiques" que je voulais essayer de mettre en scène. Globalement le résultat est très positif.

Je veux aller un peu plus loin et proposer une lecture qui explique ce qui s'est passé. L'OSR est une guerre de questions ; les ressources habituelles orientent ces questions. J'ai des points de vie, donc je crains l'attrition physique, donc j'ai peur des pièges à fléchette. J'ai des pouvoirs limités, je peux les utiliser pour résoudre mes problèmes mais seulement un nombre fixe de fois par jour.

D'autres ressources, cela veut dire d'autres possibilités d'action. Regardons-les comme des questions que l'on pose à son environnement ; voilà ce qui change :

1 Que peut-on interroger ?
2 Quelles questions peut-on poser ?
3 Comment pose-t-on une question ?

Comparons :
1 On n'interroge plus le mur, les fissures, le plafond à la recherche de pièges classiques, car dans le contrat de jeu j'ai dit qu'il n'y en aurait pas. Mais on interroge un fossile, un cadavre, un pilier mystique.

2 On utilise toujours les sens physiques du personnage, ce qui permet de poser des questions sur ce que l'on voit, entend, etc. On peut aussi demander à sentir l'atmosphère d'un lieu, les sentiments résiduels, les échos de son passé. Ce sont des actions naturelles qui servent à détecter les pièges mystiques.

3 Les questions en OSR se formulent souvent à hauteur de la joueuse, qui interroge la meneuse sur ce qui entoure son personnage. Ici, on pose une question en méditant, en tentant de comprendre les êtres qui vécurent il y a très longtemps, en priant. Comme les questions sont d'une sorte plus sensible, elles impliquent forcément le personnage.

Je pense que j'ai trouvé une façon satisfaisante pour moi d'utiliser le fameux supplément Veins of the Earth. Il me reste à trancher : est-ce que je coupe la dernière caractéristique physique - celle qui s'appelle Survie - ou est-ce que j'en régénère une ou deux de plus, comme Force et Dextérité, pour permettre quand même de jouer les sensations crues de l'attrition ?

Commentaires

  1. Chouettes posts sur l'OSR ! Je suis pas entièrement convaincu par la vision de Le Grümph sur le sujet, puisqu'une autre vision des "règles" consiste à les voir, non pas comme des ressources à gérer, mais comme des zones de danger, des limites.

    Zack Smith rappelait notamment que dans D&D, les combats sont aussi chiants que mortels, et que le jeu encourage en fait à éviter autant que possible de se battre. Les règles sont alors là pour dire clairement ce qui se passe quand les joueurs ont merdé, qu'ils ont sorti les armes. La majorité de la partie doit se passer sans l'usage des règles écrites.

    J'avoue par contre que j'aime beaucoup ton idée de l'OSR comme mode de questionnement.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Pour le coup, ces deux visions prennent des angles différents mais ne se contredisent pas : si les combats sont à éviter, c'est bien qu'ils mettent en danger les ressources (les PV). Ca s'étend au reste :s'il faut jeter les dés pour réussir à escalader une paroi, c'est déjà un échec en soi, parce qu'il y a un risque (calcul : "mince, si je me foire, je prends 3d6, je vais crever !) ; une méthode plus sûre (contourner, acheter du matos d'escalade...) aurait permis d'éviter de jeter les dés. Du coup on retombe sur ce que tu dis : jouer malin = jouer sans utiliser les règles (et je complète : = jouer sans risquer de ressources) .

      Peut-être qu'une façon de différencier leurs approches c'est juste de parler de difficulté. Quand on voit les jeux du Grumph il me semble qu'il aime bien l'aventure toute simple où l'adversité n'est pas forcément corsée. Du coup les situations qui impliquent l'usage des dés deviennent plus négociables, moins chaotiques, et on peut les envisager comme un calcul de ressources.

      Pour le questionnement, je crois de manière très générale qu'on peut distinguer des grandes familles de jeux en fonction des questions qu'on y pose. Mais c'est un énorme sujet, et défricher le sujet des questions en OSR est déjà bien assez vaste ! :D En allant dans cette direction, on pourrait peut-être rejoindre la notion de gameplay linguistique amenée par Valentin (--> le podcast de la Cellule sur l'herméneutique) même si je pense qu'il y aurait des approches divergentes (le contenu des questions m'intéresse, mais son propre outil ne regarde pas du tout le sens).

      Peut-être qu'une autre approche semblable serait d'aller chercher une "grammaire du jeu de rôle", une notion chère à un certain auteur de jdr... :o)

      Supprimer

Enregistrer un commentaire