OSR : changer de ressources, changer de questions

Je viens de poster sur les Courants alternatifs le compte-rendu d'une courte partie qui devait explorer une question qui me taraude : si l'OSR est défini par le fait de n'avoir de règles que pour gérer les ressources et leur attrition, à quel point peut-on changer les jeux si on change les ressources ? Dans ce test je voulais des règles qui parlent surtout d'empathie, de foi, de symbolique... pour viser une partie contemplative mais qui garde le feeling OSR. Ouvrir son esprit, prier, certes, mais toujours pour éviter des pièges et des dangers, pour être plus malin que la préparation de la meneuse ! Dans le lien ci-dessus, j'explique notamment ce que sont les "pièges mystiques" que je voulais essayer de mettre en scène. Globalement le résultat est très positif.

Je veux aller un peu plus loin et proposer une lecture qui explique ce qui s'est passé. L'OSR est une guerre de questions ; les ressources habituelles orientent ces questions. J'ai des points de vie, donc je crains l'attrition physique, donc j'ai peur des pièges à fléchette. J'ai des pouvoirs limités, je peux les utiliser pour résoudre mes problèmes mais seulement un nombre fixe de fois par jour.

D'autres ressources, cela veut dire d'autres possibilités d'action. Regardons-les comme des questions que l'on pose à son environnement ; voilà ce qui change :

1 Que peut-on interroger ?
2 Quelles questions peut-on poser ?
3 Comment pose-t-on une question ?

Comparons :
1 On n'interroge plus le mur, les fissures, le plafond à la recherche de pièges classiques, car dans le contrat de jeu j'ai dit qu'il n'y en aurait pas. Mais on interroge un fossile, un cadavre, un pilier mystique.

2 On utilise toujours les sens physiques du personnage, ce qui permet de poser des questions sur ce que l'on voit, entend, etc. On peut aussi demander à sentir l'atmosphère d'un lieu, les sentiments résiduels, les échos de son passé. Ce sont des actions naturelles qui servent à détecter les pièges mystiques.

3 Les questions en OSR se formulent souvent à hauteur de la joueuse, qui interroge la meneuse sur ce qui entoure son personnage. Ici, on pose une question en méditant, en tentant de comprendre les êtres qui vécurent il y a très longtemps, en priant. Comme les questions sont d'une sorte plus sensible, elles impliquent forcément le personnage.

Je pense que j'ai trouvé une façon satisfaisante pour moi d'utiliser le fameux supplément Veins of the Earth. Il me reste à trancher : est-ce que je coupe la dernière caractéristique physique - celle qui s'appelle Survie - ou est-ce que j'en régénère une ou deux de plus, comme Force et Dextérité, pour permettre quand même de jouer les sensations crues de l'attrition ?