Mon personnage et moi : existence, distinction, confusion
Cimetière | devlog 03 (les boss et l'Histoire, l'humanité, le Vide fertile)
Au hasard de discord, j'ai discuté il y a quelques temps avec Thomas Munier de l'intrication qu'il doit y avoir dans Cimetière entre les tâches qui incombent au protagoniste et à la joueuse (explorer, affronter des ennemis, progresser dans la Quête) et la découverte du lore de Cimetière (demander à des PNJ, trouver de vieux textes, interpréter des monuments et autres restes antiques). Le principe est simple : je fais la promesse que s'intéresser au lore, ce n'est pas par pure curiosité sur le bord du chemin, c'est en fait important et utile pour la progression. Cette promesse est importante parce qu'elle évite une dissonance cognitive du genre : je vais explorer et m'intéresser à tout parce qu'il faut bien explorer la préparation de la meneuse, mais au fond ça ne sert pas à grand-chose et - pire - ça augmente mes chances de tomber sur un ennemi et de mourir.
1 À bosser
Mais je réalise que cette intrication est encore trop faible pour le moment, et qu'il faut sans doute que je l'améliore. L'exploration attendue passe par la découverte de faits et d'épisodes historiques (racontés ou devinés) et par une dose de symbolisme qui, par les descriptions, montre l'état du monde. Sur le long terme et à grande échelle, ces découvertes sont effectivement importantes. En effet, la Quête pour le Feu est pour le moins floue et, pour l'accomplir, il faut la comprendre, il faut comprendre ce qu'est le Feu et ce que l'Histoire en a fait. Le Feu existe-t-il encore ? A-t-il jamais existé, qu'était-il ? Que peut-on faire avec ? Où est-il, qui le détient ?
C'est à plus petite échelle que le bât blesse. Le monde est découpé en Domaines, des zones autocontenues qui racontent un bout de l'histoire de Cimetière et qui sont organisées autour d'un épisode historique et d'un "boss". Par exemple, la Seigneurie Balafrée est un manoir fortifié et fendu en deux par une immense noirâtre, suggérant une guerre et des moyens de combat surnaturels, et son boss est le Général sans nom qui dirigeait des troupes ici. En remettant un peu tout bout à bout, on peut comprendre que le Général était aux ordres d'un certain rebelle appelé Rempart, opposé au monarque de Cimetière, et qu'ici s'est joué une bataille entre le monarque et les rebelles. Rempart s'avère être l'un des êtres qui a hérité d'une partie du Feu, donc il est très important, et la Seigneurie Balafrée est la première occasion d'en apprendre un peu sur tout ça.
C'est bien, mais la compréhension de tout ça n'a pas énormément d'impact sur la façon d'appréhender la Seigneurie en elle-même. Et, en particulier, son boss - le Général - n'est qu'un ennemi dur à affronter, et savoir qui était son suzerain n'aide pas. En aucune façon, connaître l'histoire de la Seigneurie Balafrée ne sert sur le moment. J'aimerais qu'il y ait dans Cimetière un impact un peu plus micro : que comprendre l'histoire d'une zone apporte quelque chose d'immédiat. Jusqu'à maintenant, les boss ont presque systématiquement été évités par Valentin, et il est clair que les affronter paraît à la fois très risqué et peu utile.
J'avais quelques pistes pour arranger tout ça, mais aucune ne me convenait vraiment :
Supprimer les boss. Ils sont un reste vidéoludique, bien sûr, et peut-être ne sont-ils simplement pas pertinents dans Cimetière tel quel. On peut avoir quelques ennemis particulièrement marquants qui correspondant à l'idée de boss mais ne pas en faire une attribution aussi systématique qu'actuellement (1 Domaine = 1 Boss).
Mais ce n'est pas tant pour la référence à Dark Souls que je mets des boss, que pour le plaisir d'incarner tout un lieu en un ennemi marquant, et j'ai pour le moment envie de les garder. J'aime l'idée que tout l'esprit d'un lieu se trouve concentré en un être unique et puissant, témoin encore debout - à défaut de vivant - de la gloire passée de Cimetière. Je pense qu'avoir des boss fait simplement partie du cahier des charges de Cimetière. Et je suis assez attaché aux combats tels qu'ils sont joués actuellement ; j'avais des doutes sur la possibilité que les combats d'un jeu OSR soient vraiment intéressants, mais je constate en pratique que ce sont des moments motivants qui me plaisent beaucoup parce qu'ils mettent en avant toute une créativité et une richesse dans les descriptions qui donnent le droit d'outrepasser largement les limites des règles.
Que le lore fournisse le moyen d'affronter le boss. C'est une solution assez naturelle qu'on m'a plusieurs fois proposée. Ainsi, pour combattre un boss, il faudrait connaître sa nature, sa raison d'être, ce qu'il a fait, etc.
Si je peux envisager de fonctionner ainsi par énigme de temps en temps (par exemple avec un boss invincible, dont il faut comprendre le talon d'Achille avant de pouvoir le combattre réellement), l'idée me répugne si elle est systématisée. Elle pourrait être mise en oeuvre de deux façons différentes, pour ce que je vois : soit par la découverte d'un point faible, soit plus narrativement en octroyant des bonus ou en ne permettant un vrai combat que si l'on sait répondre à certaines questions sur le boss.
La première méthode reste à peu près dans les limites de l'OSR. Cela implique de découvrir des "trucs" pour tuer les boss, et je ne suis pas sûr qu'il soit facile de trouver des idées satisfaisantes ; j'ai peur d'un côté très cheesy, et je trouve l'idée plus facile à dire qu'à réaliser concrètement. Une fois de temps en temps, qu'une vieille légende permette d'apprendre que tel chevalier est en fait mortellement susceptible à la lumière du soleil afin de l'utiliser contre lui, pourquoi pas. Mais avoir un point faible notable, c'est un élément de sens, et je ne veux pas d'un Cimetière où l'on peut être certain que chaque ennemi peut être facilement vaincu si on s'en prend à sa faiblesse, comme si le point faible était une sorte de réalité ontologique commune à tous ces êtres. Bref, je ne veux pas faire de chaque boss une énigme avec une réponse fixée par moi ; j'aurais en plus peur que cela diminue l'inventivité dans les combats, parce qu'on saurait alors qu'il est inutile de chercher une bonne idée pour le combat, il suffit de trouver ma bonne idée de meneuse et de l'appliquer.
La seconde méthode est intéressante, plus conceptuelle, et sort peut-être plus nettement de l'OSR. Cela me rappelle un peu l'anime Mononoke (pas la princesse de Miyazaki !) dont le personnage principal, une sorte d'exorciste, affronte des esprits maléfiques à l'aide d'une épée magique qu'il ne peut tirer qu'à condition d'avoir avant tout découvert la Forme, la Vérité et la Raison de l'esprit. Adapter une idée de ce genre est tentant, vu comme elle permettrait de remettre le symbolisme au premier plan. On peut imaginer des règles très narratives qui donnent des bonus ou des règles spéciales contre les ennemis qu'on connait bien. De plus, si c'est à la joueuse de formuler quels sont les éléments importants et quelles vérités elle a comprises au sujet du boss, alors la liberté d'interprétation et de formulation est beaucoup plus large que pour les boss-énigmes avec un talon d'Achille. Ce n'est pas si différent du fonctionnement plutôt organique et flou de mes énigmes ; je pense par exemple à la façon dont, pour dépasser le Seuil dans la première partie de notre campagne, Valentin a usurpé son droit de passage en volant en quelque sorte celui d'un autre personnage. C'est une solution que je n'envisageais pas, mais qui était suffisamment proche de celle à laquelle je pensais, qui était elle-même pensée sous un angle flou pour permettre ce genre de hacks. Je ne sais pas exactement comment il faudrait adapter cette idée pour la rendre exploitable, mais ça a l'air intéressant.
J'ai un morceau de solution entre les mains maintenant. Mais avant de le développer, on va faire une grosse digression sur les intentions de Cimetière, sur son cahier des charges - parce que mes objections à ces idées-là m'ont permis de mieux cerner ce que je veux pour ce jeu, et notamment pourquoi j'ai choisi de passer par l'OSR pour le réaliser.
2 Cimetière doit être un jeu organique
Le jeu qui utiliserait de telles mécaniques de progression ne serait plus OSR, et ne serait plus Cimetière.
C'est que je veux que Cimetière soit un jeu organique ; il y a sans doute un meilleur terme, c'est juste celui qui me vient maintenant. Comme pour toutes sortes de jeux traditionnels, je veux que ses vrais enjeux, ses aspects les plus intéressants, se développent avant tout sur le long terme et en toile de fond. Je veux prendre le temps de construire doucement, et pas centrer tout le jeu sur un effet unique recherché. Je veux que sa force soit émergente, et même autant que possible unique à chaque campagne, via la philosophie du flow-design (je reviendrai sans doute là-dessus un jour ou l'autre). Je veux que le coeur de jeu consiste bel et bien à explorer des donjons, lutter contre des ennemis ou les fuir, parler avec des gens, réfléchir librement à divers options, sans que des mécanismes trop invasifs ne donnent clairement la direction. Je veux que la joueuse taille sa propre progression à travers les préparations de la meneuse, pas seulement qu'elle en cherche les clés pré-écrites, et tant mieux si cela pousse vers des directions inattendues : un gameplay suffisamment large doit permettre de supporter cela. En un certain sens, je me place à l'encontre du game-design par soustraction - cette idée issue du jeu vidéo, où l'on chercherait à concevoir des jeux en enlevant tout ce qui ne contribue pas au gameplay clé, dont parle Mark Brown dans cette vidéo [3]. Je veux que les questionnements moraux, ou philosophiques, ou esthétiques... émergent, et non que le jeu soit organisé autour d'eux.
Et en ce sens, Cimetière n'est pas du tout un jeu forgien. Plus précisément, au lieu de chercher un Vide fertile, je veux un Horizon fertile : les thèmes et éléments les plus forts, comme le rapport au sens et au nihilisme, à l'Histoire et à l'action, à la moralité et à l'humanité, doivent apparaître comme des formes indistinctes à la limite de la vision, et qu'on ne leur donne de réalité qu'en ayant librement marché dans leur direction - que l'on ait ou non regardé vers l'horizon, que l'on ait ou non eu conscience de ce que ces thèmes se mettent en place et fonctionnent ensemble en système, en spirale même pourquoi pas.
Une façon concrète dont se manifeste, je crois, cette volonté d'un jeu constitué contre le Vide fertile, c'est de regarder le fonctionnement de l'Humanité. Dans la théorie du Vide fertile, si l'on veut que X soit central dans le jeu, alors il faut que son système (au sens forgien, donc au sens de dynamique de table) tourne autour de X, sans jamais le mécaniser de façon directe ; un jeu portant sur la foi, où les personnages auraient un score de foi explicite pouvant augmenter ou diminuer, perd spontanément toute possibilité d'un Vide fertile centré sur la foi. Cimetière est un jeu qui interroge passivement sur ce que c'est que d'être humain, en présentant parfois des situations morales difficiles. Et l'Humanité est aussi justement un score explicite sous la forme d'un dé de risque (entre d4 et d12) qui peut se dégrader quand on meurt (et ressuscite) ; si l'on meurt en n'ayant plus d'Humanité, alors on devient un zombie décérébré, et la campagne s'achève sur cet échec. Toute autre considération n'a aucune place sur la feuille de personnage, aucun impact mécanique, aucune tangibilité hors des pensées du protagoniste. Cimetière me semble fonctionner à l'inverse du Vide fertile : l'humanité est quantifiée, traitée, explicitement mesurée par une mécanique qui est prise dans le système de Cimetière (et se relie, par exemple, à l'aversion aux risques de l'exploration, et aux choix moraux concernant les PNJ que l'on peut tuer pour augmenter sa propre humanité) et dit d'elle-même ce qui est ou n'est pas de l'humanité. Elle amène bien, pourtant, des questions émergentes, mais qui sont reléguées à l'horizon de ce système, à son extérieur. C'est parce que les questionnements moraux sur l'humanité n'ont pas cours dans les règles du jeu qu'elles peuvent prendre une place émergente, lointaine, mais de plus en plus palpable au fur et à mesure que la campagne progresse.
Dans Cimetière, les mécaniques ne parlent que de la gestion des ressources - c'est un des principes de l'OSR du Grumph, et c'est une idée que je considère fondamentale dans ce jeu. Le système de Cimetière porte sur le dungeon crawling et il est plein ; ses thèmes et questionnements doivent se développer à son horizon, non en son centre.
Mais tout de même, une petite nuance avant de clore cette partie. Tout ça n'empêcherait pas, sans doute, une interprétation du fonctionnement de Cimetière en termes de Vide fertile, à condition de chercher un autre "centre" que l'humanité telle que je l'ai décrite. Mais il faut bien voir que toutes ces histoires de moralité sont centrales dans la campagne que je fais actuellement en grande partie à cause d'un pouvoir dont dispose Valentin, qui est celui de tuer des PNJ pour s'accaparer leur Humanité. Ce pouvoir n'est pas automatique dans Cimetière, c'est juste le résultat d'une allégeance possible ; ça aurait pu être autrement, c'est totalement contingent au jeu. C'est un particularisme. Et Cimetière vise à ne produire que des campagnes qui sont des particularisme, sans unité forgienne du jeu.
3 Mémoires de Cimetière
Je ferme cette vaste (et constructive !) parenthèse pour revenir à mon problème concret de place des boss dans Cimetière. Pour les raisons que j'ai évoquées, je crois qu'il vaut mieux que je garde les combats contre mes boss pratiquement tels quels. Pour les rendre plus abordables et jouables, je vais faire appel plutôt à la mise en scène et à la génération de contenu dans les Domaines du jeu, afin que l'inventivité de la joueuse soit plus aisément mise à contribution. Les combats les plus intéressants requièrent des environnements et des scénographies qui permettent une multitude d'approches différentes. Il y aura sans doute des boss-énigmes, ou au moins des boss pour lesquels connaître leur histoire permet de révéler un talon d'Achille, mais ce ne sera pas systématique - et donc, ce ne sera jamais une promesse sur laquelle compter, seulement un particularisme local.
Le problème qu'il reste à résoudre, finalement, c'est surtout la raison de les affronter. Il y a une raison d'explorer les Domaines (comprendre la Quête pour le Feu), mais il n'y en a par défaut pas vraiment de tuer les boss. J'avais envisagé au début de le forcer en imposant la mort du boss pour pouvoir progresser vers la zone suivante, mais j'ai peur que cela limite trop la liberté de la joueuse et mène à des blocages trop radicaux lorsque les boss paraissent invincibles. Ce qui, en plus, peut être réellement le cas si j'ai mal dosé mon équilibrage. Il vaut mieux que l'on puisse continuer sans les vaincre, quitte à revenir les affronter plus tard quand on pense avoir les moyens de le faire.
Voilà ce que je compte implémenter : dans ce monde de cadavres ambulants qu'est Cimetière, quelques êtres très spéciaux sont devenus des Âmes Éternelles. Cela ne les empêche pas de devenir des mort-vivants décérébrés, mais ils gardent en eux le témoignage d'un fait particulier, d'une histoire importante : un Souvenir. Tuer un tel être permet de s'accaparer son Souvenir, ce qui est à la fois un bonus technique (+1 dans une stat) et une information importante (en fait, la vraie nature du feu est....). Ainsi, tuer un boss (= une Âme Éternelle), c'est potentiellement acquérir une pièce du puzzle qui manque, et comprendre quelque chose d'important sur le monde. C'est aussi un accès bref et fugace à ce qu'a été Cimetière, il y a très très longtemps. C'est donc à la fois une récompense technique (un bonus permanent), informationnel (un moyen de progresser dans la Quête) et émotionnel (on a une vision subjective de quelqu'un qui a vécu, et dont on vient de terminer l'existence), ce dernier point contribuant à la constitution de l'Horizon fertile. Et il est facile pour moi de pointer vers ces boss afin de dépasser certains grands mystères, car ils disposent sans doute de savoirs qui leurs sont uniques et que personne d'autre ne peut détenir.
Problème résolu, je crois ; à tester, maintenant.
TODO 06.10 :
- Terminer la rédaction des règles de résolution de base de Cimetière...
- ...et préparer leur complète réécriture prochaine : la forme n'est vraiment pas satisfaisante
- introduire les Âmes Éternelles dans la création des Domaines
Cimetière | devlog 02 (adaptation et transposition, level-design, gameplay linguistique)
1 Des questions d'adaptation
2 Transposition : le cas de l'exploration
Cimetière | devlog 01
1 C'est quoi Cimetière ?
2 Particularités du jeu, du texte
- une certaine transmission de l'univers de jeu, en termes : d'encyclopédie, d'axiomes, de tables de contenu, d'idées directrices sur le canon esthétique, etc ;
- des règles de création/résolution/progression, et la philosophie de leur usage ;
- des conseils génériques ou spécifiques sur le jeu
- des contenus pré-écrits jouables
3 Mythe, Domaines, Personnages
Car la question du sens est centrale dans Cimetière, où la mort suscite moins de peur que la pure perte de sens, le nihilisme ; mais ce sera pour une autre fois. À bientôt !
Narratologie, sémiologie et jeu de rôle. Le Texte et la constitution de l'histoire
J'avais déjà introduit la sémiologie, discipline méconnue qui se donne pour objet les systèmes de signes, dans un article antérieur. Je ferai peut-être une introduction plus étoffée un jour, même si je manque cruellement de connaissances et de légitimité. Je sais que le sujet est complexe et je suis comme toujours à l'affût de retours : si je dois donner plus de détails sur un point ou si je fais des contresens, n'hésitez pas à me le dire.
L'article sur l'intercréativité [1] de Coralie David, que je cite décidément bien souvent, m'avait donné l'envie de voir ce que l'approche littéraire permettait de dire au sujet du jeu de rôle. S'il peut effectivement revendiquer sans ambiguïté le statut de littérature orale (performative), le jeu de rôle pose plusieurs problèmes qui rendent délicates l'application directe des théories du récit. Au centre de celles-ci, l'histoire au sens narratologique est un objet qui paraît aussi pertinent et nécessaire (que raconte-t-on ? comment les histoires font-elles sens ?) qu'évanescent et cruellement absent (au point que plusieurs courants le rejettent intégralement).
1 En littérature écrite
Les deux parties qui suivent sont dédiées à une adaptation du récit en jeu de rôle, ou plutôt à la construction d'une autre notion qui le remplace ; la narration y est aussi rapidement évoquée. Ceci permet de mettre à jour ou rappeler un ensemble de particularités du jeu de rôle. Les deux suivantes sont centrées sur l'histoire et l'ébauche d'une théorie sur sa co-construction lors d'une partie de jeux de rôle. J'ai pour le moment laissé de côté la question du cadre diégétique, qui me paraît faussement simple et assez embrouillée ; elle fera peut-être l'objet d'un article ultérieur.
2 Le récit en jeu de rôle
Je vais donc me ranger à l'avis qu'il n'y a pas de récit au sens traditionnel pendant la partie, car il n'y a pas d'écart entre l'énonciation d'un événement et le début de son existence (je crois que c'est le propre des performances artistiques). On peut encore parler de récit lorsque l'on raconte a posteriori sa partie de jeu de rôle, dans un compte-rendu ou à l'oral par exemple, mais la notion est mal adaptée au jeu entrain de se dérouler. Le jeu de rôle se débrouille simplement sans. À l'occasion, j'utiliserai le terme de récit rôliste seulement pour désigner les fictions de partie rapportées, par exemple les compte-rendus.
Petit détour : si le récit pose problème, il est sans doute clair à ce stade que la performance est en soi l'équivalent rôliste de la narration. Ce n'est plus le processus abstrait par lequel une histoire est racontée mais bien l'acte concret auquel nous participons tous et toutes quand nous jouons. On peut également conserver le terme de narration pour ne désigner que la partie de la performance où l'on fait avancer la fiction : la narration correspondrait aux temps où l'on dit trois mafieux vous attendent, l'air méchant ; j'ouvre la porte ; "bah alors Pete, on s'est perdu ?" ; etc. Nous avions déjà donné quelques détails ainsi que des références vers la notion de performance en art dans les articles sur le sujet [2].
3 Le Texte et la sémiologie du jeu de rôle
J'appelle Texte l'ensemble des signes qui ont été interprétés (consciemment ou non) par au moins une personne autour de la table au cours de la partie. Cela exclut donc tous les faits (qu'ils soient pris pour signes ou non) qui auraient pu être pertinents mais ne l'ont pas été. Le Texte est évalué par une personne (joueuse, critique, analyste...) à un moment donné et n'est donc jamais fermé, au sens où il est toujours possible de repenser la partie à partir de traces ou de discussions et découvrir des éléments de l'expérience qui appartiennent au Texte. En creux, cela veut donc dire qu'on accepte que le Texte, même s'il ne contient que ce qui est pertinent pour l'étude et pas tout ce qui aurait pu être signifiant, n'est jamais évalué dans son intégralité par quelqu'un mais seulement estimé à l'aune de ses connaissances actuelles.
Le concept de signe que j'utilise ici est extrêmement large et peut inclure des objets comme les dés, des situations comme le fait qu'il soit 23h30, etc. Cela peut paraître bizarre, car le temps par exemple n'est pas une entité consciente qui cherche à nous signifier des choses, mais c'est raccord avec une grande idée de la sémiologie : un signe, pour être un signe, n'a pas besoin d'avoir été émis intentionnellement par une personne consciente ; ce qui importe, c'est sa réception concrète et son interprétation. Les druides celtes observant des vols de corbeaux est un bon exemple. En jeu de rôle, il est clair que les signes non-intentionnels que j'ai mentionnés peuvent avoir beaucoup d'influence : le résultat d'un dé a de l'impact même si le dé n'a pas voulu faire tel ou tel résultat ; l'heure qu'il est peut influencer la partie parce qu'il faut finir avant le dernier métro ; etc.
Un signe appartenant au Texte peut être caractérisé par un certain nombre de propriétés :
1. Matière. De quelle "matière" est fait le signe ? Par exemple une parole (sans aucun doute le type de signe majoritaire), un outil (dé, feuille de personnage), un signe gestuel (qu'il soit conventionnel, comme ceux de Felondra [3], ou intuitif, comme le fait de hocher la tête pour dire oui sans interrompre quelqu'un qui parle), etc. J'ai l'exemple d'une partie de La clé des songes où la lampe qu'on utilisait pour s'éclairer, puis la lune dans le ciel, ont été explicitement connectées à la fiction, de même que les pyjama qu'on portait et les couvertures avec lesquelles on s'emmitouflait ; ce qui en fait donc bien des éléments du Texte.
Remarque. Il est quand même clair qu'intuitivement, la parole devrait constituer le principal réservoir de signes utilisés pendant les parties rôlistes, d'autant plus que souvent elle paraphrase les autres systèmes de signe : à D&D, chaque jet de dé est suivi de "ok, donc tu réussis / tu échoues". De sorte qu'on pourrait légitimement se dire que tout est dans ce qu'on dit, que le reste est très secondaire voir négligeable. C'est évidemment un choix personnel qui me fait considérer une sémiologie générale du jeu de rôle qui ne se limite pas à la parole, car les cas qui justement ne s'y réduisent pas m'intéressent beaucoup. Il serait toutefois pertinent de définir le texte verbal, sous-partie du Texte qui se limite aux choses dites, et le texte verbal narratif, sous-partie du texte verbal qui ne concerne que les paroles en rapport avec la fiction, évacuant donc les "passe-moi les chips" et autres calculs de bonus. Ceux-ci ne sont pas toujours autonomes, et même pas toujours faciles à définir - dans beaucoup de cas de JEP, il n'y a pas de différence clair entre narratif et non-narratif - mais dans un grand nombre de cas ils demeureront des notions utiles. Je pense qu'en jeu de rôle traditionnel, le texte verbal narratif est ce qui importe le plus, le reste étant vu comme accessoire ou secondaire par rapport à lui.
Remarque 2. En fait, même si tout se réduisait au verbal, l'approche sémiologique serait encore très pertinente. En effet, quand on parle, les signes qu'on utilise sont pour certains de nature linguistique (typiquement les mots), mais certains - parfois les mêmes - sont plus larges que la seule langue. Par exemple il était une fois est une locution qui fait surtout sens parce qu'on l'attribue au genre narratif du conte, c'est un signe du conte ; ou, pour quelque chose de plus rôliste, j'essaye de gravir la paroi est une phrase qu'il faut comprendre en ce que j'essaye de faire... est un appel quasi direct à des règles de résolution, vraisemblablement entre les mains d'une MJ. Il faudrait donc interroger cette phrase non sous l'angle d'un pur fait de langage, mais bien par rapport à des règles (ou plus précisément une idée des règles).
2. Temporalité. À quel moment de la partie le signe intervient-il ? Le signe est-il ponctuel (une parole dite à un moment précis) ? Dure-t-il un certain temps (le d8 qu'on pose sur la table dans... Le D sur la table) ? Est-il répété (jets de dés) ou n'arrive-t-il qu'une seule fois ?
3. Syntagme. Dans quelle "phrase" le signe est-il pris ? Dans quel mouvement de signification s'inscrit-il, vers quoi mène-t-il, d'où vient-il, comment son sens est-il actualisé par les signes qui précèdent, ceux qui suivent et ceux qui se déroulent en même temps ?
4. Système. Ce mot n'est pas à prendre dans le sens de système rôliste. La question est : à quel(s) système(s) de signe(s) le signe se rattache-t-il ? C'est-à-dire : auxquels est-il opposé, par rapport à quoi est-il compris ? En linguistique, je me rattache fort au courant de Saussure, dans lequel chaque terme (pour simplifier, chaque mot) se comprend moins par sa définition positive (une chaise = un truc sur lequel on peut s'asseoir, avec quatre pieds) qu'à sa définition négative ou si l'on veut différentielle (une chaise se définit par rapport au reste de la langue : elle est en relation de similarité avec le tabouret ; de complémentarité avec la table ou le bureau ; c'est un analogue plus pratique du fauteuil ; etc). Dans Inflorenza, un conflit impliquant un jet de 6 dés contre 6 dés a tendance à être vu comme particulièrement majeur, parce que c'est le nombre maximal - on évalue la valeur du combat 6d vs 6d par rapport aux autres jets possibles. Dans le dernier jet d'une fin de campagne que j'ai adorée, une divinité de la forêt renaissante jette tous ses dés et ne fait que des souffrances, un résultat très improbable qui désigne un échec déchirant ; cette coïncidence hasardeuse a scellé sa chute avec une nuance beaucoup plus fataliste que ce que les règles demandaient. À l'inverse, dans Qui a volé le titre, l'acte dans lequel je jette 0 dé pour résoudre un conflit n'a jamais été défini formellement pour avoir un sens spécifique, mais est évalué par rapport à la façon normale de jeter des dés et prend donc tout son sens de façon purement relationnelle.
Remarque. Système + temporalité ajoutent une question subsidiaire, qui m'est particulièrement importante : à partir de quel moment de la partie un certain système de signes est-il mobilisé et considéré comme pertinent ? Dès le début de la partie, en général, on est conscient-e que la parole et l'éventuel matériel (feuilles, dés...) sont importants. Mais parfois certains systèmes n'apparaissent qu'en plein milieu de la partie, quand ils se retrouvent ajoutés au Texte, impliqués par une joueuse.
Ou, plus fréquemment, un système est transformé ou s'enrichit au cours de la partie. Dans ma première instance d'une partie d'InflorItras, je jette un dé pour obtenir un thème sur lequel joueur (jusque là, c'est dans les règles de base), j'obtiens 11 (thème : la Création), et je me mets à reprocher ce résultat de dé à un autre personnage en lui disant que 11 n'est décidément pas une heure convenable. Ce discours reliait les résultats du dé (un d12 !) aux douze heures du cadran des horloges, qui étaient déjà mentionnés dans la fiction à ce moment-là. Ce faisant, je modifie donc un système qui existe déjà (les résultats des d12) en le connectant à autre chose ; c'est une opération de structuration, mais j'y reviendrai sans doute une autre fois. Du point de vue du Texte, il faudrait remarquer à ce moment-là que 1. des signes sont produits (le résultat du dé, le reproche...) et 2. cela implique une transformation du système. Dans le même genre, j'ai déjà agrafé mon post-it de personnage au plateau de jeu de Dragonfly Motel pour indiquer que le personnage résistait à ce qu'on l'arrache ; j'ai déchiré ma feuille de MonsterHearts quand mon personnage a tenté de se suicider, avant d'en recoller certains morceaux pour former sa nouvelle feuille de goule morte-vivante, ce qui faisait de la feuille un élément signifiant plutôt que juste indicatif (donner les indications techniques du jeu et des personnages) ; j'ai altéré le google doc qui servait à noter les personnages dans Qui a volé le titre, ce qui déplaçait sa fonction de purement indicative à fictionnellement significative (une fraction de la partie s'est déroulée à l'écrit, dans une guerre d'édition du doc, et pas à l'oral). Ce sont autant d'exemples de signes qui bouleversent le système dans lequel ils sont exprimés.
5. Conscience. Si le signe a été porté par quelqu'un de conscient, le signe était-il produit consciemment ? Cela paraît évident pour les paroles - et pourtant.. :o) - mais beaucoup de signes relevant de l'attitude corporelle par exemple ne le sont pas. Ensuite, la façon dont le signe a été compris était-elle conforme à l'intention initiale ? Quelle était l'intention derrière le signe ? Et dans tous les cas, que le signe soit émis par un sujet conscient ou non, a-t-il été reçu et interprété consciemment ? Par exemple, dans la partie Après l'orage sur La clé des nuages, je réalise a posteriori (même pas dans le debrief, mais plus tard) que les piliers que j'y ai mentionnés étaient visuellement agencés comme certains piliers bien spécifiques du jeu vidéo Golden Sun dont l'univers visuel m'a beaucoup marqué. Dans Golden Sun, un tel agencement signifie un secret caché, ce qui est fortement significatif.
Remarque. La question de ce qui est conscient ou non est très compliquée, et je vais vastement la laisser de côté. Mon objectif sera de tirer tout ce qu'on peut comme sens d'une partie, mais pas de reconstruire ce qui a été fait ou ressenti inconsciemment par les participant-es. Je me tiendrai aux principes suivants :
- je suis capable de dire ce qui a été conscient pour moi ;
- je peux savoir si quelque chose était conscient pour quelqu'un d'autre si je lui demande, c'est typiquement ce qu'on fait en debriefant La clé des nuages ;
- je peux dire que quelque chose a eu un impact inconscient si, à un moment donné, la personne concernée le conscientise, comme l'exemple des piliers de Golden Sun que j'ai compris plus tard. Si la conscientisation n'a jamais lieu, je m'interdis de dire que quelque chose d'inconscient a eu effet.
C'est modeste, mais tout ça implique quand même de courir le risque d'illusions rétrospectives, donc je ferai aussi peu référence que possible à cet axe psychologique de l'analyse des signes rôlistes, que je ne maîtrise pas du tout. En particulier, la question de l'intentionnalité sera évacuée dès lors que je ne parlerai pas de moi ou de quelqu'un qui a explicitement formulé ses intentions ; et même lors, elle restera secondaire. (Il y a une question de mort de l'Auteur là-derrière, mais je ne développe pas).
J'espère que les exemples que j'ai mentionnés suffisent à montrer la pertinence de ces quelques axes d'analyse. J'essayerai à l'occasion de faire l'analyse approfondie d'une partie pour tenter au moins une fois l'exercice complexe qui consisterait à décrire aussi exhaustivement qu'on en est capable le Texte d'une partie donnée, à partir d'un enregistrement et de souvenirs.
En définissant le Texte pour remplacer la notion de récit, on a peu parlé de fiction ; on a seulement suggéré de quoi étaient faites les "phrases" rôlistes. Par comparaison, l'analyse des récits en littérature est souvent déjà l'occasion de poser de nombreuses questions d'ordre narratif : quels événements sont racontés ? dans quel ordre ? comment ? etc. Une raison pour ce hiatus, c'est que l'analyse structurale des récits comme elle est faite par exemple par Barthes et Genette suppose déjà à peu près comprise la structure de la langue, et n'utilise souvent la linguistique que comme base pour évaluer des choses plus larges (la linguistique s'arrête à la phrase) : dans l'article L'analyse structurale des récits de L'aventure sémiologique de Barthes, il parle de construire comme une "seconde linguistique" pour évaluer des segments plus grands que les phrases. Alors qu'en jeu de rôle, je crois utile et sain de commencer au moins succinctement par une description sémiologique basique du jeu de rôle, car je ne crois pas que les différents moyens de signifier que nous utilisons soient bien établis et compris. Mon approche est donc très proche de celle de Vivien Féasson quand il appelle à constituer une grammaire du jeu de rôle [4], qui parle d'ailleurs de "phrases rôlistes" ; il n'étudie pas les signes en eux-mêmes (il se limite je crois à ce que j'ai appelé le texte verbal) mais il étudie leur succession, la façon dont on échange à une échelle locale (propositions/validations) pour voir comment petit à petit nous construisons du sens et avec quels effets.
Remarque. Dans le reste de cet article, je vais surtout regarder la question de la narrativité (l'histoire, sa formation...) mais il faut voir que l'approche sémiologique est aussi très adaptée à l'évaluation des figures et des interfigures dont j'ai parlé dans mon dernier article [5]. C'est en fait le socle sur lequel j'aimerais édifier aujourd'hui l'essentiel de mon apport théorique.
Maintenant que tout cela est dit, entrons quand même dans des considérations plus narratives qui motivent le reste.
4 La détermination subjective de l'histoire
Dans la notion d'histoire appliquée à la littérature écrite, j'avais souligné le fait qu'elle est le résultat d'une sorte de "résumé" des épisodes importants, qui suppose donc qu'un sujet fasse le tri. D'un même récit on peut donc extraire (subjectivement) beaucoup d'histoires différentes, voir même plus ou moins incohérentes si on n'a pas du tout retenu les mêmes choses. Plutôt que de considérer qu'un récit raconte une histoire qu'il faudrait pouvoir isoler, je préfère l'idée que d'un récit soient extraites des histoires associées autant que nécessaire à la grille de lecture qui l'a produite. Le Seigneur des Anneaux raconte-t-il l'histoire des peuples qui s'unissent pour sauver un monde dont ils héritent, ou qui s'unissent pour construire ensemble un futur désirable pour les mortels ? Dis-moi quelle est l'histoire du Seigneur des Anneaux et je te dirai qui tu es. (Dans un article annexe [6], je m'étais demandé selon quelles modalités on peut dire que deux récits différents racontent la même histoire ; cela pose le même genre de questions. Cela permet notamment de voir deux histoires différentes issues du même récit comme deux réductions différentes du même texte.)En jeu de rôle, l'idée selon laquelle chacun-e se fait sa propre histoire est assez répandue. Elle est notamment défendue par Romaric Briand dans Le Maelström [6], où la fiction n'existe pas au sens où non seulement chaque personne raconte différemment la même partie, mais en plus les événements qui la constituent semblent différer d'un point de vue à l'autre. Par exemple parce que certaines choses ont pu se passer quand on n'écoute pas, ou parce qu'on interprète complètement différemment les mêmes événements. Les apartés sont un cas radical, et c'est encore plus clair si on veut étendre les notions développées ici au GN (après tout, rien ne l'interdit ; on a même dit qu'on prenait en compte la gestuelle !).
Mon positionnement est dans la continuité de tout cela. Je pense qu'on peut expliquer quels ont été les événements importants d'une partie, ce qui constitue donc son histoire, et que cette histoire est doublement subjective : elle dépend de la personne qui la dégage à la fois en ce que cette personne a plus ou moins perçu ces événements, et en ce qu'elle décide de les trier pour distinguer ce qui est important ou non. Sans précisions, on pourrait aussi appeler histoire l'ensemble aussi large que possible des événements qui se sont passés, tout en gardant à l'esprit qu'il est en soi évalué par une certaine personne.
Une nuance tout du moins : comme en littérature écrite, on pourrait tenter l'exercice (sans doute impossible à terminer, mais portant une valeur en soi) de décrire aussi factuellement que possible les événements de l'histoire, objectivement, à partir du texte. Tout comme il est indéniable que Ulysse rentre chez lui en bateau dans L'Odyssée, on peut espérer qu'une partie au moins des événements d'une partie de jeu de rôle fassent consensus. (Beaucoup de mots pour dire quelque chose de simple, mais au moins on sait de quoi on parle !)
En fait, cela pourrait même constituer un axe d'analyse collaborative : discuter pour voir à quel point nous nous accordons sur ce qui s'est effectivement passé, et quelle est la nature des événements sur lesquels nos avis divergent. Même si tout le monde assiste à tout, il faut s'attendre à voir des disparités plus grandes dans des jeux comme Dragonfly Motel où les faits demandent une large couche d'interprétation avant même d'exister que dans des jeux moins embrouillés.
5 La génération de l'histoire à l'instant : le contenu protodiégétique
Mais tout ça nous dit ce que l'histoire est ou n'est pas, c'est-à-dire, à condition de prendre l'ensemble des choses dites à la fin de la partie. Il me semble qu'il serait plus utile de pouvoir dire comment l'histoire se constitue au cours de la partie, comment cette grande phrase rôliste se forme petit à petit.Il n'est évidemment pas raisonnable de traiter intégralement cette question en quelques paragraphes. Comprendre comment se co-construit l'histoire dans une partie, ce serait notamment comprendre l'interaction entre la fiction, les règles, les participant-es... et ça pourrait constituer en soi un axe entier d'analyse du jeu de rôle, même s'il ne dit pas tout. Je vais ici me contenter de partir d'un constat général.
Un mouvement que je vois souvent dans les jeux peu ou pas scénarisés, et qui m'avait poussé à écrire un article de narratologie vidéoludique [7], c'est le fait qu'à un moment donné un élément - pas forcément même un événement - d'une ampleur assez modeste se trouve devenir le point-clé sur lequel se construisent beaucoup de choses dans l'histoire. Plus généralement, je crois que les signes qui surviennent pendant une partie peuvent être tracés en terme de postérité et de reprise au cours du Texte, et qu'on peut évaluer dans une certaine mesure de l'impact qu'ils ont eu - au moins de l'impact visible, tant pis pour l'inconscient. J'appelle ça un élément protodiégétique : un élément qui a inspiré et donné naissance à un pan de l'histoire, ou qui a bouleversé le déroulement de ce qui était attendu. On ne peut pas toujours définir sur le moment ce qui constitue un élément protodiégétique, il faut l'analyser après un certain temps (éventuellement toute la partie) pour savoir s'il a eu une influence mesurable ou non ; encore qu'il y ait un certain nombre de cas où c'est immédiatement évident (par exemple la mort d'un PJ).
On pourrait objecter qu'une grande partie des signes produits pendant une partie sont sûrement dans un statut flou, pris dans la grande spirale de la partie de sorte qu'ils sont féconds mais jamais seuls et toujours issus plus ou moins de ce qui précède. Je répondrai que ce concept est spécifiquement fait pour distinguer les éléments qui ont eu une influence nette, dont l'importance a posteriori est susceptible de faire consensus. En ce sens, le protodiégétique est sujet à des degrés, entre ce qui n'influence qu'un peu la scène en cours et ce qui impacte toute la partie. Il faudrait une vision plus claire de la temporalité en jeu de rôle pour caractériser ces degrés, je vais donc rester très approximatif pour le moment. Je postule que les événements protodiégétiques sont des observables des parties de jeu de rôle : on peut les détecter dans un enregistrement de partie et les mettre en évidence, encore qu'ils soient subjectifs.
Voici quelques exemples tirés de mon vécu.
1. Dans la première partie d'Ecorce que j'ai jouée avec Thomas Munier, j'avais décidé que mon personnage serait un corax (homme-corbeau) portant avec lui une cage cassée de laquelle je m'étais échappé il y a longtemps, et que mon but dans la vie était de libérer tous les corax emprisonnés. Cela a plu à mon voisin, puis à l'essentiel de la table, et il s'est décidé que tel était le but de toute notre troupe : libérer les corax emprisonnés dans une barge appelée la Nef des fous. Impact indéniable : si je n'avais pas dit ça, la partie aurait forcément été radicalement différente.
2. Rebelote dans ma seconde partie d'Ecorce où mon personnage portait une tablette d'argile sur laquelle était écrit un sort qu'il ne savait pas lire. Dans les cinq premières minutes de la partie, j'ai voulu savoir comment la déchiffrer, et on m'a parlé d'un peuple vivant dans la boue qui l'avait produite. J'ai voulu aller les chercher pour apprendre et, à nouveau, la partie que nous avons jouée a été le voyage vers la tribu de la boue - qui n'aurait jamais existé si je n'avais demandé l'origine de ma tablette, ce n'était pas du tout une préparation de Thomas.
Remarque. Il est encore un peu tôt pour parler de conception de jeux, mais il est clair que créer les conditions fertiles et les outils nécessaires pour provoquer le protodiégétique est typiquement un but que peut chercher un jeu. Dans des mots plus simples, c'est ce qu'on met souvent sous le terme d'inspiration : tables aléatoires, concepts de personnages, couleur, etc.
On peut d'ailleurs interroger l'importance de l'essentiel des règles en termes protodiégétiques. Dans tous les jeux qui contiennent un système de résolution, les moments où l'on jette les dés (ou autre) est typiquement un moment de tension susceptible de produire des événements protodiégétiques. D'ailleurs, des commandements du genre "ne jamais faire de jets si les différents résultats possibles ne sont pas intéressants" sont assez clairement orientés vers la construction d'événements protodiégétiques.
Continuons suivant cet axe ma petite liste d'exemples :
3. Beaucoup de jeux OSR ont des règles de combat simples et létales, avec l'idée qu'un mauvais jet de dés peut faire basculer la vie d'un personnage ; la létalité, en voilà un générateur de protodiégétique. C'est notamment le cas d'Into the Odd, mais le jeu qui s'est à mes yeux particulièrement démarqué de ce point de vue n'est pas issu du courant OSR : c'est Sombre de Johan Scipion. Il n'y a pas de récit partie de Sombre sans qu'on mentionne "ce jet terrible, à ce moment crucial, là, ma dernière chance". Je vais me contenter d'un exemple sorti d'un quickshot : la hache à la main, je m'évertue à réduire en charpie un ancien ami, pris par la rage ; je touche trois tours de suite, alors qu'il rate ses jets. Dans la fiction, il est clair que je suis entrain de le masser. Il ne lui reste plus qu'un point de vie, alors que je suis indemne. En utilisant son dernier point d'Adrénaline, il fait le jeu miraculeux - le mythique 12/6, les vrais savent - qui lui permet de me tuer d'un coup, alors que je rate ma propre attaque. Plus cinématographique, tu meurs : le type presque mort se relève au dernier moment et me fiche son pied de table dans le coeur. Icônique.
4. Egalement, Inflorenza a un système de résolution qui fait que chaque conflit est un moment fort qui influence beaucoup l'histoire. S'il y a un jeu qui réussit à faire de chaque jet de dés un événement protodiégétique en lui-même, c'est bien celui-là. Les exemples sont innombrables, comme celui du conflit à 6 souffrances que j'évoquais plus haut.
5. Dans toutes les parties de La clé des nuages, les suggestions du Mage lorsqu'il répond à "que t'attends-tu à trouver ?" forcent l'énonciation d'une parole protodiégétique. Comme c'est la base principale sur laquelle l'Image construit sa réponse, cela marche à tous les coups.
Remarque. Ce n'est pas évident que l'on puisse forcer sans heurt et sans matériel extérieur (mécanisme, table aléatoire...) la production d'un événement protodiégétique. C'est souvent à des étapes de création obligées qu'on peut être sujet à de violents écrans bleus.
6. À leurs façons respectives, Dogs in the Vineyard et Démiurges s'assurent que chaque conflit ait des retombées, des effets massifs sur la fiction. Brefs, ils sont fortement générateurs de protodiégétique.
Mais arrêtons la liste ici. Pour des exemples plus précis, il faudra attendre d'écrire des critiques portant sur des parties concrètes, enregistrées et écoutables par tous-tes.
À bientôt, j'espère, pour la suite !
Références
[4] Pour une grammaire du jeu de rôle (Vivien Féasson - Contes & histoires à vivre)
[5] Jouer poétique (3) : de la figure à l'interfigure (ici)
[6] Le Maelström (Romaric Briand)
[7] Pour un décentrement du récit dans la narratologie vidéoludique (ici)
[8] La Règle et le Jeu (Valentin T.)
